Überblick
Die Plattform umfasst jetzt Abenteuer, Mecha, Connect6, Mahjong und Team-Arenakampf — mit offenen Welten, lebendigen Abteien, Brettspielen per Post und klarerem Tarnungsfeedback. Unten findest du die neuesten Features und Fehlerbehebungen.
🎯 Demnächst
Mecha
- Handlungsstränge, Kapitel und Missionen — Verkette Mech-Kampagnen zu erzählten Story-Bögen mit Kapiteln und Missionszielen, die voranschreiten, während deine Lance durch einen Sektorkrieg vorrückt.
- Bergung und Reparatur — Verwertbare Teile aus zerstörten Mechs nach einer Schlacht bergen und Schäden zwischen den Zügen ausbessern, damit ein hart erkämpfter Sieg deine Lance für den nächsten Sektor stärkt.
Arena
- Überarbeitung der Kämpfer-Fähigkeiten — Ein tieferes Fähigkeitensystem für Arena-Kämpfer, mit überarbeiteten Fertigkeiten und klareren taktischen Entscheidungen, damit jede Klasse eine eigene Rolle im Kampf hat.
- Überarbeitete Demo-Kämpfer — Eine neu gestaltete Auswahl an Demo-Kämpfern für den Einstieg in Arena-Kämpfe, die die neuen Klassen und Fähigkeiten schon im ersten Match zeigt.
🗓️ 11. Juli 2026
Thema: Mahjong erhält eine Riege benannter Gegner, spricht deine Sprache und lädt Spieler per Einladung ein
🎯 Wichtige Funktionen
[Mahjong] Benannte Computergegner
- Deine Computergegner sind jetzt eine wiederkehrende Riege benannter Charaktere – jeder mit einem eigenen, erlernbaren Spielstil, einem handgezeichneten Porträt an seinem Platz rund um den Tisch und gelegentlich einem Spruch am Tisch –, sodass dir deine Rivalen von Partie zu Partie vertraut werden.
- Auch du kannst etwas sagen, und deine Worte erscheinen nun als Sprechblase an deinem eigenen Platz.
[Mahjong] Spielbögen in deiner Sprache
- Das Mahjong-Spielfeld, die Spielanleitung, die Zusammenfassung zwischen den Zügen, die Wertung am Ende der Hand und die Sprüche am Tisch erscheinen jetzt in der Sprache deines Kontos – einschließlich Steinnamen, Wind- und Sitzbezeichnungen sowie des laufenden Kommentars.
🎨 Verbesserungen
[Mahjong] Spiel per Einladung
- Du kannst bestimmte Spieler zu einer Mahjong-Partie einladen, und Computergegner füllen alle Plätze, die frei bleiben. Der Einladungsbereich verschwindet, sobald jeder Platz besetzt ist.
[Arena / Connect6 / Mahjong] Spielregelseiten
- Arena, Connect6 und Mahjong haben jetzt jeweils eine Regelseite für Spieler, sodass du vor dem Beitreten nachlesen kannst, wie ein Spieltyp gespielt wird.
[Connect6 / Mahjong] Stimmungsvolle Brettspielmusik
- Brettspiel-Spielbögen können jetzt eine entspannte Hintergrundmusik abspielen, während du am Zug bist.
[Platform] Klarere Link-Vorschauen
- Geteilte Links zeigen jetzt korrekte Seitentitel und eine aufgefrischte PlayByMail-Vorschaukarte samt Themenfarbe.
🐛 Fehlerbehebungen
- [Mahjong] Du musst jetzt einen Stein zum Abwerfen auswählen, bevor du deinen Zug absendest – eine klare Meldung erscheint, falls nicht (das Erklären eines Gewinns oder Kong funktioniert wie zuvor).
- [Mahjong] Anzeige der Sprüche am Tisch, ein beanspruchter Stein, der vor dem abwerfenden Spieler liegen blieb, und die Porträtplatzierung rund um den Tisch wurden korrigiert.
- [Mahjong] Ein störender weißer Streifen und eine Bildlaufleiste unter dem Beitrittsbogen wurden behoben.
🗓️ 7. Juli 2026
Thema: Mecha-Züge werden mit animierten Wiederholungen lebendig – jetzt mit Ton und Erzählung auf der Karte – und Arena-Kämpfe sind auf einen Blick klarer
🎯 Wichtige Funktionen
[Mecha] Taktische Zugwiederholungen
- Deine Mecha-Zugblätter spielen den Zug jetzt als animierte Wiederholung ab – Bewegung, Kampf, Minen, Aufstellung und Zerstörung laufen in der Reihenfolge ab, in der sie geschahen, sodass du sehen kannst, wie der Zug verlief, statt ihn aus den Zahlen zusammenzusetzen.
- Deine Mechs klingen jetzt entsprechend – Schritte bei der Bewegung, eigene Klänge für Maschinengewehr-, Raketen- und Energiewaffen sowie ein schwererer Knall, wenn ein Mecha zerstört wird. Der Wiederholungston ist standardmäßig an und folgt den Tonreglern über dem Blatt.
- Während der Wiederholung erzählt ein Text in der Mitte der Karte jeden Moment – wer auf wen gefeuert hat sowie jeden Treffer, Fehlschuss und zerstörten Mecha – sodass sich die Geschichte des Zuges zusammen mit der Aktion entfaltet.
- Druck-, statische und Versionen mit reduzierter Bewegung bleiben alle erhalten, sodass die Wiederholung sowohl am Bildschirm als auch auf Papier funktioniert.
🎨 Verbesserungen
[Arena] Aktionen und Ziele aus einer Galerie wählen
- Das Befehlsblatt lässt dich Aktionen und Ziele jetzt als Kartengalerie durchstöbern statt über Dropdown-Menüs – blättere durch die Optionen, tippe eine Karte an, um sie festzulegen, und ein deutliches Abzeichen „✓ Ausgewählt" erscheint auf deiner Wahl.
- Jede Aktionskarte zeigt ihre Effekte, und jede Zielkarte zeigt Klasse, Werte, Gesundheit und aktive Statuseffekte des Kämpfers, damit du deine Optionen auf einen Blick abwägen kannst.
[Arena] Die Zugzusammenfassung liest sich wie ein Kampfprotokoll
- Die Zugzusammenfassung stellt jede Runde jetzt als übersichtliches Protokoll dar – die Aktion jedes Kämpfers, sein Ziel und das Ergebnis, für dein Team wie für den Gegner, in der Reihenfolge, in der sie tatsächlich gehandelt haben. Es ist viel leichter nachzuvollziehen, wer was getan hat, und der Ausdruck ist sauber.
🗓️ 5. Juli 2026
Thema: Arena-Kampfblätter im Comic-Look, mit spielerbenannten Kämpfern und Befehlen für das ganze Match auf einem Blatt
🎯 Wichtige Funktionen
[Arena] Comic-Zugblätter & Live-Schlachtkarte
- Befehls-, Rückblick- und Beitrittsblätter teilen sich jetzt eine markante Comic-Optik — getuschte Panels, Banner-Überschriften und Halbton-Akzente.
- Eine Live-Schlachtkarte „dein Team gegen das gegnerische Team" auf dem Befehlsblatt zeigt die Angriffs-, Unterstützungs- und Verteidigungsaktionen jeder Runde als verbundene Sprechblasen zwischen beiden Kadern, sodass du den Verlauf eines Matches auf einen Blick verfolgen kannst.
- Die Kämpferklassen Predator und Trickster heißen jetzt Fighter und Rogue.
[Arena] Spielerbenannte Kämpfer & überarbeitete Auswahl
- Beim Zusammenstellen deines Teams auf dem Beitrittsblatt kannst du jedem Kämpfer jetzt einen eigenen Anzeigenamen geben — mit einem witzigen Namensvorschlag und einer Neu-generieren-Schaltfläche, falls du dir lieber keinen selbst ausdenken willst.
- Das klassenweise Auswahl-Layout zeigt deutlicher, was jeder Kämpfer für deinen Kader mitbringt, bevor du dein Team bestätigst.
[Arena] Befehle für ein ganzes Match auf einem Blatt
- Jeder Kämpfer erhält jetzt ein einziges Befehlsblatt für alle Runden des kommenden Matches — du wählst Aktion und Ziel für Runde 1, 2 und 3 auf einmal, statt auf jede Runde einzeln zu warten.
🎨 Verbesserungen
[Arena / Studio] Unterstützung für den Designtest
- Arena-Spiele lassen sich jetzt mit dem Designtest ausprobieren — für Testspieler wird automatisch ein Starterteam zusammengestellt, sodass du ein Match testen kannst, ohne Kämpfer manuell auszuwählen.
🐛 Fehlerbehebungen
- [Arena] Ein überflüssiges „Team wählen"-Zugblatt, das nach dem Beitritt erschien, wurde behoben — das beim Beitritt zusammengestellte Team fließt jetzt direkt ins Match ein.
- [Arena] Die Rundennummer auf dem Rückblick-Blatt stieg nach Matchende fälschlich weiter an; außerdem erhältst du jetzt immer einen abschließenden Rückblick, wenn ein Match endet.
- [Studio] Ein Fehler beim Übersetzen von Arena-Spielinhalten (Kämpfer, Klassen, Aktionen und mehr) wurde behoben.
🗓️ 1. Juli 2026
Thema: Brettspiele und Team-Arenakampf kommen auf die Plattform
🎯 Wichtige Funktionen
[Connect6] Connect6 per Post
- Zweispieler-Strategie auf einem gemeinsamen Brett — nach dem Eröffnungszug setzt du zwei Steine pro Runde und verbindest als Erster sechs in einer Reihe.
- Zug- und Rückblick-Blätter halten dich zwischen den Runden auf Kurs; Spielleiter können das Live-Brett im Verwaltungs-Dashboard verfolgen.
[Mahjong] Mahjong per Post
- Klassisches chinesisches Mahjong für vier Spieler per Post — ziehe Steine, wirf ab und melde, wenn eine Gewinnhand bereit ist.
- Zugblätter führen durch die Wahl Ziehen oder Abwerfen; Spielleiter können den Live-Tisch im Verwaltungs-Dashboard verfolgen.
[Arena] Team-Arenakampf
- Stelle auf dem Beitrittsblatt ein Team aus drei Champions zusammen und gib pro Kämpfer in jeder Phase eine Aktion ab, während die Runden fortschreiten.
- Befehls- und Rundenrückblick-Blätter zeigen Kader, Kämpferporträts und ein detailliertes Kampfprotokoll.
- Spiele gegen ein gestaltetes Gegnerteam oder einen anderen Spieler im Kopf-an-Kopf-Modus.
- Probiere die Demo _Forest Brawl_ im Katalog — Wölfe, Bären, Schildkröten, Füchse und Waschbären bereit zum Kampf.
[Arena / Studio] Arena-Spieldesign-Werkzeuge
- Erstelle Kämpfer, Klassen, Aktionen, Statuseffekte, Gegnerteams und Phasenrhythmus auf dedizierten Studio-Seiten.
- Lade Kämpfervarianten-Porträts hoch und konfiguriere Hintergrundbilder für Beitritts-, Befehls- und Rückblick-Blätter.
🎨 Verbesserungen
[Arena] Layout des Befehls-Zugblatts
- Kämpferpanels und Aktionsmenüs bleiben beim Wählen von Aktionen und Zielen ausgerichtet — kein Layout-Sprung mehr bei der ersten Auswahl.
[Connect6] Zug absenden
- Die Schaltfläche Alles senden in der Spieler-App ist jetzt der einzige Weg, deinen Zug zu senden — die redundante Schaltfläche auf dem Blatt entfällt.
🐛 Fehlerbehebungen
- [Connect6 / Mahjong] Partien enden sauber, wenn ein Sieger feststeht — Spiele bleiben nach dem letzten Zug nicht mehr hängen.
- [Connect6 / Mahjong / Arena] Der erste Spielzug wird beim Start einer Spielinstanz korrekt zugewiesen.
- [Arena] KI-Gegnerporträts erscheinen jetzt auf Befehls- und Rückblick-Blättern statt Platzhalter-Symbolen.
🗓️ 24. Juni 2026
Thema: Eine vollständige Überarbeitung von Kampf und Fähigkeiten — stärkere Charaktere, reichhaltigere Kreaturen und eine einheitliche Effekt-Engine
🎯 Hauptfunktionen
[Adventure] Kernwerte — Stärke, Geschicklichkeit, Intelligenz
- Jeder Charakter und jede Kreatur hat nun drei Grundattribute: Stärke (STR), Geschicklichkeit (GES) und Intelligenz (INT).
- Charaktere vergeben beim Aufstieg Attributpunkte und gestalten so ihre Entwicklung im Laufe einer Kampagne.
- Kreaturen haben einzigartige Attributprofile — ein Ghoul schlägt mit hoher STR hart zu, während eine Kryptspinne mit hoher GES flink ist.
[Adventure] Einheitliche Effekt-Engine
- Gegenstände, Ortsobjekte, Set-Boni, Kreaturangriffe und Fähigkeiten teilen nun ein einziges Effektmodell statt drei separater Systeme.
- Dieselbe Engine verarbeitet Kampfeffekte (Schaden austeilen, heilen, Vergiftung über Zeit, betäuben, festhalten, Attributmodifikator, Lebensdiebstahl, Reflektion, Gruppenverbesserungen) und Erzähleffekte (Gegenstand geben, teleportieren, Objektzustand ändern, Kreatur beschwören, Uhr vorrücken).
[Adventure] Überarbeitung des Kreaturenkampfes
- Kreaturangriffe werden jetzt einzeln benannt und entworfen (z. B. "Beißen", "Klauenhieb") mit eigenem Schadenstyp, Angriffsmodus und verknüpften Effekten.
- Kreaturen verfügen über schadensspezifische Schadensminderung — ein Bone Revenant widersteht Hiebschaden, nicht Schlagschaden.
- Kreaturen können Fähigkeiten besitzen und Statuseffekte erhalten, wodurch sich Begegnungen eher anfühlen wie Kämpfe gegen Charaktere statt gegen reine Zahlenwerte.
[Adventure] Erweiterte Fähigkeitsbibliothek (38 Fähigkeiten)
- Waffenmeisterschaft: Schwert, Messer, Bogen, Speer, Axt, Keule (je Stufe I)
- Rüstungsmeisterschaft: Leicht, Mittel, Schwer (je Stufe I)
- Mobilität: Klettern I/II, Schwimmen I/II
- Kampf und Verteidigung: Ausweichen I/II, Schild I/II, Hinterhältiger Stich I/II, Betäuben I/II, Festhalten I/II
- Tarnung: Verstecken I/II, Verborgenes entdecken I/II
- Magie: Heal I/II, Ward I/II, Dispel I, Flammenberührung I, Frostgeschoss I, Säurespritzer I, Blitzlichtbogen I, Giftpfeil I
- Hilfsmittel: Wissen I
[Adventure] Fähigkeitsstufen und Attributvoraussetzungen
- Fähigkeiten haben nun eine Stufe (I = günstig zu erlernen, höhere Stufen kosten mehr Fähigkeitspunkte) und ein primäres Attribut.
- Mächtige Fähigkeiten erfordern Mindestschwellen bei Attributen — hohe INT für Frostgeschoss, hohe STR für schwere Waffen.
[Adventure] Stärkeanforderungen für Gegenstände
- Waffen und Rüstungen haben nun eine Mindeststärke — Ausrüstung anzulegen, für die man nicht stark genug ist, ist nicht mehr möglich.
🎨 Verbesserungen
[Adventure] Einheitliche Charakterkarte
- STR, GES, INT-Werte, Stufe, Erfahrung, Fähigkeitspunkte, Inventar und erlernte Fähigkeiten erscheinen nun identisch auf dem Aktionsblatt, der Zugrückschau und dem Bewegungsblatt.
[Adventure] Statussymbol „Versteckt"
- Wenn dein Charakter versteckt ist, erscheint ein "Versteckt"-Symbol auf der Charakterkarte.
- Das Interagieren mit einem Objekt bricht die Tarnung und der Zugnarrativ informiert dich darüber explizit.
[Adventure / Studio] Einheitliches Effekterstellen
- Spieldesigner konfigurieren alle Gegenstands-, Orts-, Set-Bonus-, Kreaturangriff- und Fähigkeitseffekte an einem einzigen Ort mit einem einheitlichen Vokabular.
🐛 Fehlerbehebungen
- [Adventure] "Verstecken" erscheint nicht mehr im Aktions-Dropdown für Waffen/Gegenstände — es ist nur über seine dedizierte Verstecken-Aktion zugänglich.
- [Adventure] Die Waffentypen Streitkolben und Hammer wurden unter Keule zusammengefasst, um zur konsolidierten Waffenmeisterschaftsfähigkeit zu passen.
🗓️ 15. Juni 2026
Thema: Tieferes Abtei-Demo, schnellere Blätter und stärkere Heilung
🎯 Hauptfunktionen
[Adventure] Erweiterung des Living-Abbey-Demos
- _Die Tür unter der Treppe_ reicht weiter in die Abtei hinein — mit neuen Bereichen zum Erkunden und erneuertem Zugblatt-Artwork.
- Die erkundete Karte ist leichter zu lesen, und mehr Kreaturen durchstreifen die Ruinen zwischen den Zügen.
[Adventure] Heal-I-Heilung für Verbündete und dich selbst
- Heal I kann jetzt die Gesundheit deines Charakters oder die eines anderen verletzten Abenteurers im selben Ort wiederherstellen.
- Wähle das Ziel in einem Dropdown auf dem Aktionsblatt — dein Name steht zuerst als „(selbst)“.
🎨 Verbesserungen
[Adventure] Atmosphäre der erkundeten Karte
- Der Tab „Erkundete Karte“ nutzt jetzt denselben stimmungsvollen Hintergrund wie deine anderen Zugblätter an diesem Ort.
[Adventure / Studio] Objektfortschritt pro Spieler
- Orts-Objekteffekte können jetzt als pro Spieler markiert werden, sodass jeder Abenteurer seinen eigenen Fortschritt bei mehrstufigen Rätseln verfolgt.
- Studio-Hinweise unterscheiden wiederholbare Rätsel und Fortschritt pro Spieler jetzt klarer.
[Adventure] Klarerer Objekttext auf Ortsblättern
- Interne Zustandsnamen erscheinen nicht mehr in Ortsbeschreibungen auf dem Ortswahlblatt.
[Platform] Schnelleres Laden von Zugblättern
- Das Durchblättern deiner Zugblätter in der Spieler-App ist spürbar flotter, besonders in langen Spielen.
[Platform] Schärferes Browser-Tab-Symbol
- Aktualisiertes Favicon für bessere Erkennbarkeit in Browser-Tabs.
🐛 Fehlerbehebungen
- [Adventure] Heal I stellt keine Gesundheit mehr über das Maximum des Charakters hinaus wieder her, einschließlich Boni von ausgerüsteter Ausrüstung.
- [Adventure] Das Durchsuchen eines vollständig erschöpften Objekts bietet keine nutzlose Suchaktion mehr an.
🗓️ 10. Juni 2026
Thema: Sprechen, flüstern und mit der Gruppe koordinieren
🎯 Hauptfunktionen
[Adventure] Charaktersprache
- Wenn mehr als ein Abenteurer in einem Spiel am Leben ist, erhält jeder Charakter nun ein Sprach-Zugblatt.
- Stelle bis zu drei Äußerungen pro Zug aus kuratierten Phrasenvorlagen zusammen — sage etwas zu allen an deinem Ort, flüstere einem Mitstreiter am selben Ort zu oder rufe in nahe Räume.
- Was andere hören, erscheint auf der Chronik und den Aktionsblättern des nächsten Zugs, damit die Koordination weiterläuft, auch wenn ihr nicht zusammensteht.
🎨 Verbesserungen
[Adventure] Sprach-Phrasenbibliothek
- Feste Begrüßungen und Antworten (Hallo, Auf Wiedersehen, Ja, Nein, Danke, Entschuldigung).
- Gruppenzeilen zum Bitten oder Anbieten von Hilfe und zum Entscheiden, ob ihr zusammen oder getrennt vorgeht.
- Bewegungs-, Objekt- und Warnabschnitte enthalten passende Fragen (Soll ich nach… gehen?, Soll ich … angreifen?) neben den Aussagesätzen.
- Kampfkoordinationszeilen sagen anderen, welche Kreatur angegriffen oder gemieden werden soll — getrennt von deiner eigenen Angriffsaktion auf dem Aktionsblatt.
[Adventure] Typografie der Zugblätter
- Abenteuer-Zugblätter teilen sich ein klareres, besser lesbares Layout.
🐛 Fehlerbehebungen
- [Adventure] Sprachzüge mit fehlenden Auswahlen (z. B. eine Bewegungsphrase ohne gewählten Ausgang) werden nun vor dem Absenden blockiert, statt die Zugverarbeitung zu blockieren.
🗓️ 9. Juni 2026
Thema: Klarere Uhren, Ziele und Tarnungsrückmeldungen
🎯 Hauptfunktionen
[Adventure / Studio] Ziele durch besiegte Kreaturen
- Spieldesigner können nun Ziele daran knüpfen, bestimmte Kreaturen zu besiegen, sodass Bosskämpfe, Monsterjagden und bewachte Räume die Geschichte automatisch voranbringen, wenn das Ziel fällt.
[Adventure / Studio] Ortsbezogene Uhrenereignisse
- Schwellenereignisse von Uhren können nun auf Spieler am betroffenen Ort oder in der Nähe ausgerichtet werden, damit wachsende Gefahr lokal spürbar wird, statt immer an das ganze Spiel gesendet zu werden.
🎨 Verbesserungen
[Adventure] Status-Chips für Charaktere
- Chronik- und Aktionskarten zeigen nun klare Chips für Verstecktsein, Verstärkungen und Schwächungen, sodass du auf einen Blick siehst, was deinen Charakter beeinflusst.
[Adventure / Studio] Stationäre wandernde Kreaturen
- Erscheinungspunkte für wandernde Kreaturen können nun so eingestellt werden, dass sie sich nie bewegen. Designer können damit Kreaturen über das Wandersystem erscheinen lassen, die dennoch an ihrem Platz bleiben.
[Platform] Klarere E-Mails zu offenen Spielen
- Wöchentliche E-Mails zu offenen Spielen zeigen nun, ob jedes Spiel eine Solo-Kampagne, eine offene Welt oder beides ist, damit Spieler vor dem Öffnen leichter die passende Erfahrung auswählen können.
🐛 Fehlerbehebungen
- [Adventure] Die Bewegung eines versteckten Charakters wird nun nur den Charakteren gezeigt, die den versteckten Abenteurer tatsächlich sehen können.
- [Adventure] Aggressive Kreaturen, die bereits sichtbaren Charakteren gegenüberstehen, wandern nicht mehr vor dem Kampf davon.
- [Adventure] Kreaturen, die durch Verfolgung, Heimkehr oder Wandern bewegt wurden, führen nicht mehr direkt nach dem Ortswechsel einen zusätzlichen Kreaturenzug aus.
🗓️ 6. Juni 2026
Thema: Offene Welt und die lebendige Abtei
🎯 Hauptfunktionen
[Adventure] Modus Offene Welt
- Abenteuerspiele können nun als dauerhafte offene Welten laufen, die viele Spieler gleichzeitig erkunden, statt nur als Kampagnen mit fester Größe. Spieler steigen in eine laufende Welt ein, anstatt zu warten, bis sich eine Lobby füllt.
- Jeder Ort hat seine eigene Kapazität, sodass eine belebte Welt die Abenteurer auf ihre Räume verteilt, anstatt alle in einen einzigen zu drängen.
- Demo-Spiele der offenen Welt gehen sofort live, sodass du direkt einsteigen und sofort mit dem Erkunden beginnen kannst.
[Adventure] Die lebendige Abtei
- Uhren können nun von selbst ticken und zyklisch laufen — Spannung aufbauen und sich dann zurücksetzen — sodass sich die Welt Zug um Zug weiter verändert, sogar zwischen den Aktionen der Spieler.
- Ziele können sich wiederholen und sich nach einer festgelegten Anzahl von Zügen erneuern, für Vorhaben, die immer wieder aufkommen.
- Designer können Uhren, umherziehende Kreaturen und Ortseffekte auf bestimmte Spielmodi beschränken, sodass sich eine Kampagne und eine offene Welt aus demselben Entwurf jeweils eigenständig anfühlen können.
- Umherziehende Kreaturen, sich verändernde Objektzustände und figurenspezifische Entdeckungen lassen die Abtei lebendig und reaktiv wirken.
[Adventure] Kreaturenausrüstung & Beute auf dem Schlachtfeld
- Kreaturen können nun über einen neuen Ausrüstungs-Reiter im Studio bewaffnet und gepanzert werden, und ihre Ausrüstung bestimmt, wie gefährlich sie im Kampf sind.
- Wenn eine Kreatur fällt, lässt die Ausrüstung, die sie trug, als Beute fallen, die du aufheben kannst — einen Wächter mit Hellebarde zu besiegen, könnte dich genau für das rüsten, was als Nächstes kommt.
- Drei neue Gegenstände ergänzen die Bibliotheks-Waffenkammer: die Schartige Hellebarde, das Angerostete Kettenhemd und die Rindenrüstung.
[Adventure] Sieh, wer sonst noch hier ist
- Die Chronik- und Aktionsbögen zeigen nun die anderen Figuren, die sich deinen Ort teilen, einschließlich ihrer Gesundheit und wie viel sie tragen.
- Eine neue „ebenfalls hier"-Erzählung verwebt am selben Ort befindliche Abenteurer in deinen Zug — unerlässlich, um Verbündete (oder Rivalen) in einer gemeinsamen Welt zu finden.
🎨 Verbesserungen
[Adventure / Studio] Karten-Designer
- Die gesamte belegte Kartenzelle lässt sich nun ziehen, das Ablegen eines Ortes auf einen anderen vertauscht ihre Positionen, und der Ziehgriff ist größer und leichter zu greifen.
- Die von dir gewählte Kartengröße bleibt jetzt beim Neuladen des Designers korrekt erhalten.
- Die Karte der Demo-Abtei wurde auf einem größeren Raster neu angeordnet, damit ihre Gänge klar zu lesen sind.
[Studio] Steuerung des Instanzmodus
- Neue Filterleisten und Spalten in den Tabellen für Uhren, Ziele, umherziehende Kreaturen und Ortseffekte ermöglichen es dir, dich auf einen Blick auf einen einzigen Spielmodus zu konzentrieren.
- Spiele können als Unterstützer von Solo-Kampagnen, offenen Welten oder beidem markiert werden, wobei die Auswahl im gesamten Studio und beim Design-Test sichtbar ist.
[Studio] Feinschliff am Uhren-Designer
- Uhren sind nun einfachere aufwärts zählende Timer mit klareren Schwellenwert-Hinweisen und einem aufgeräumteren Layout.
[Adventure] Skalierbares Design-Testen
- Das Design-Test-Panel bewältigt nun große Spielerzahlen mühelos, mit einer Übersicht der Einsendungen und einem schnellen Sprung zum Zugbogen jedes Spielers, und lässt dich wählen, welchen Modus du testen möchtest.
[Platform] Umfassendere Übersetzungen
- Hunderte von Studio-Beschriftungen und die gesamte Kreaturen- und Gegenstandsbibliothek sind nun auf Deutsch, Spanisch, Französisch, Italienisch und Schwedisch übersetzt.
[Adventure] Demo-Auffrischung
- Die Demo-Abtei wurde zu einer Geschichte in drei Akten umgestaltet, mit neuer Grafik, Klanglandschaften und einem überarbeiteten Rätsel, und bietet nun eine Solo-Kampagne und ein gemeinsames Spiel in offener Welt zum Ausprobieren.
🐛 Fehlerbehebungen
- [Adventure] Das Beschwören einer Kreatur mitten im Zug bringt die Zugverarbeitung nicht mehr zum Absturz.
- [Adventure] Ein fehlgeschlagenes Aufheben eines Gegenstands (weil ihn jemand zuerst genommen hat) verläuft nun reibungslos, anstatt deinen ganzen Zug scheitern zu lassen.
- [Adventure] Gegenstände, die du bereits trägst, erscheinen nicht mehr als erneut aufhebbar.
- [Studio] Nur für das Design vorgesehene Uhren werden den Spielern während eines laufenden Spiels nicht mehr angezeigt.
- [Studio] Der Karten-Designer setzt die von dir gewählte Rastergröße beim Neuladen der Seite nicht mehr zurück.
🗓️ 25. Mai 2026
Thema: Tarnung, Durchsuchung & Kreaturintelligenz
🎯 Hauptfunktionen
[Adventure] Tarnung und Hinterhalt
- Charaktere, die die Verstecken-Fähigkeit erlernen, können sich jetzt in die Schatten zurückziehen, wenn keine Kreaturen oder andere Abenteurer anwesend sind, und werden für feindliche Kreaturen vollständig unsichtbar.
- Versteckte Charaktere mit der Hinterhalt-Fähigkeit und einem ausgerüsteten Dolch können verheerende Überraschungsangriffe mit doppeltem Schaden ausführen — die Tarnung wird jedoch nach jedem Angriff gebrochen, ob Treffer oder Fehlschlag.
- Kreaturen ignorieren versteckte Charaktere während ihrer Initiativphase und geben Schurken die Möglichkeit, Kämpfe zu vermeiden oder einen Hinterhalt vorzubereiten.
[Adventure] Durchsuchungsaktion
- Eine neue Durchsuchen-Aktion erscheint auf dem Erkundungs-Aktionsblatt, mit der Charaktere ihre Umgebung sorgfältig nach verborgenen Gängen, versteckten Gegenständen oder lauernden Gestalten absuchen können.
- Durchsuchen ist mit Bewegen, Hineinschauen und Interagieren mit Objekten gegenseitig ausschließend — es verbraucht den Zug, kann aber Geheimnisse enthüllen, die sonst verborgen bleiben würden.
🎨 Verbesserungen
[Adventure] Versteckte Objekte und Durchgänge
- Spielleiter können Objekten und Durchgängen nun eine Tarnungsstufe zuweisen (sichtbar, versteckt oder gut versteckt) und so mehrschichtige Erkundungsrätsel schaffen, die Charaktere belohnen, die gründlich suchen.
[Adventure] Umbenennung des Erkundungs-Aktionsblatts
- Das Standort-Aktionsblatt wurde in „Erkundung" umbenannt, um seine erweiterte Rolle besser widerzuspiegeln — Bewegung, Beobachtung, Objektinteraktion und nun Durchsuchung.
🐛 Fehlerbehebungen
- [Adventure] Aggressive Kreaturen bleiben jetzt zum Kämpfen, wenn sichtbare Spielercharaktere an ihrem Standort sind, statt vor ihrer Angriffsphase nach Hause zurückzukehren — ein Ghoul wird nicht mehr höflich weggehen und dann sofort wieder zurückwandern.
🗓️ 24. Mai 2026
Thema: In benachbarte Orte spähen & Aktionsblatt-Kartendesign
🎯 Hauptfunktionen
[Adventure] In benachbarte Orte spähen
- Charaktere können jetzt in einen benachbarten Ort schauen, bevor sie sich dorthin bewegen, und verbringen den Zug mit Beobachten statt Reisen.
- Das Standort-Aktionsblatt zeigt neben „Bewegen nach" auch eine „Hineinschauen"-Option für jeden geeigneten Durchgang — die Auswahl einer Option hebt die andere automatisch auf.
- Das nächste Aktionsblatt liefert einen Beobachtungsbericht: die Beschreibung des Ortes, Namen und Haltung etwaiger Kreaturen oder Charaktere sowie die Namen sichtbarer Gegenstände — gerade genug, um den nächsten Zug zu planen.
- Spielleiter steuern die Schaubarkeit pro Link im Studio. Ein Durchgang kann unabhängig von seinem Durchquerbarkeitsstatus schaubar sein. Anforderungen, die den Weg physisch blockieren, verhindern standardmäßig auch das Hineinschauen — Spielleiter können dies jedoch individuell für jede Anforderung konfigurieren.
🎨 Verbesserungen
[Adventure] Aktionsblatt-Kartendesign
- Das Standort-Aktionsblatt wurde auf ein Karten-pro-Ziel-Layout umgestellt. Jeder Ausgang zeigt seinen Namen und seine Beschreibung einmal, mit kompakten Schaltflächen Bewegen nach und Hineinschauen nebeneinander darunter.
- Objekte am aktuellen Standort verwenden dasselbe Kartendesign: Name und Beschreibung erscheinen einmal oben, alle verfügbaren Interaktionsschaltflächen in einer Reihe darunter.
[Platform] Schubladenzug für mobiles Chronik-Panel
- Der Seitenbereich-Schubladengriff auf Mobilgeräten ist jetzt ein ordentlicher angehefteter Tab, der bündig an der linken Seite des Panels sitzt und sich mit ihm beim Ziehen bewegt — kein Überlappen mit dem Scrollbereich mehr.
🗓️ 22. Mai 2026
Thema: Bibliotheksporträts, Studio-Abzeichen und Verbesserungen der Aktionsblätter
🎨 Verbesserungen
[Adventure] Intelligentere Auswahlfelder auf Aktionsblättern
- Auf Aktionsblättern für Kreaturenbegegnungen wählen die Auswahlfelder für Waffe, Gegenstand und Ziel jetzt automatisch die einzige verfügbare Option, wenn es keine andere Auswahl gibt — kein zusätzlicher Klick nötig.
[Adventure / Studio] Bibliotheksabzeichen in Studio-Ansichten
- Gegenstände, Kreaturen und andere Entitäten aus der Plattformbibliothek zeigen nun ein [Library]-Abzeichen in Platzierungsansichten, Tabellen für wandernde Kreaturen, Gegenstandseffektlisten und Passageanforderungsansichten, damit auf einen Blick erkennbar ist, welche Inhalte aus der gemeinsamen Bibliothek stammen.
[Studio] Kreaturenporträts im Bibliothekspanel
- Das Bibliothekspanel für Kreaturen im Studio zeigt nun das Porträt jeder Kreatur in der Detailansicht.
🐛 Fehlerbehebungen
- [Adventure] Kreaturen- und Gegenstandsporträts werden jetzt auf Aktionsblättern korrekt angezeigt, wenn die Entität aus der Plattformbibliothek stammt — zuvor wurden sie leer angezeigt.
- [Platform] Eine Frontend-Abhängigkeit wurde aktualisiert, um eine Sicherheitslücke zu schließen — es ist keine Aktion seitens der Nutzer erforderlich.
🗓️ 20. Mai 2026
Thema: Charakterentwicklung im Abenteuerspiel — Fähigkeiten, EP und Charakterwachstum
> ⚠️ Early Access: Das Progressionssystem ist gerade erschienen. In den nächsten Tagen können einige Ecken und Kanten auftreten — wir werden sie schnell beheben.
🎯 Hauptfunktionen
[Adventure] Charakterentwicklung: EP, Stufen und Fähigkeitspunkte
- Charaktere verdienen jetzt Erfahrungspunkte (EP) durch Begegnungen und Erkundung.
- Sammle genug EP und dein Charakter steigt auf die nächste Stufe auf und erhält Fähigkeitspunkte, die du für neue Fähigkeiten ausgeben kannst.
- Deine aktuelle Stufe, EP und verfügbaren Fähigkeitspunkte sind immer oben in deiner Chronik sichtbar.
[Adventure] Fähigkeiten und Fähigkeitentraining
- Ein brandneues Fähigkeitensystem ermöglicht es Charakteren, Fähigkeiten zu erlernen — von Kampftechniken bis hin zu spirituellen Kräften.
- Gib zwischen den Zügen Fähigkeitspunkte aus, indem du das neue Fähigkeitentraining-Blatt verwendest, um Fähigkeiten dauerhaft zu erlernen. Einige Fähigkeiten haben Voraussetzungen.
- Deine vollständige Liste erlernter Fähigkeiten wird in deiner Chronik angezeigt, damit du immer die Fähigkeiten deines Charakters kennst.
[Adventure / Studio] Fähigkeitenbibliothek für Spieldesigner
- Spieldesigner können jetzt eine Bibliothek von Fähigkeiten im Studio erstellen und dabei Name, Beschreibung, Kategorie (Physisch, Spirituell usw.) und Voraussetzungen jeder Fähigkeit festlegen.
- Designer wählen, welche Fähigkeiten in jedem Spiel verfügbar sind, sodass verschiedene Spiele völlig unterschiedliche Fähigkeitensätze anbieten können.
[Adventure / Studio] Erweiterte Spieldesign-Tools
- Das Studio umfasst jetzt eigene Verwaltungsseiten für Gegenstandsplatzierungen, Gegenstandseffekte, Kreaturenplatzierungen, Wanderkreaturen-Tabellen und Durchgangsanforderungen.
- Ortspassagen können jetzt erfordern, dass Charaktere eine bestimmte Fähigkeit besitzen, bevor sie durchquert werden können, was fähigkeitsgesperrte Bereiche ermöglicht, die die Charakterentwicklung belohnen.
🎨 Verbesserungen
[Adventure] Überarbeitung der Chronik
- Die Chronik spielt jetzt die Umgebungsmusik des aktuellen Standorts deines Charakters statt eines generischen Spielthemas und vertieft das Eintauchen in jeden Bereich.
- Eine einheitliche Charakterkarte oben in der Chronik zeigt deinen Namen, Gesundheit und Inventar zusammen mit deiner Stufe, EP, Fähigkeitspunkten und allen erlernten Fähigkeiten — alles über deinen Charakter an einem Ort.
- Fortschrittsmeilensteine (Stufenaufstieg, Erlernen neuer Fähigkeiten) werden direkt in deiner Charakterkarte hervorgehoben, damit du wichtige Momente auf einen Blick erkennen kannst.
🐛 Fehlerbehebungen
- [Adventure] Behoben: Das Fähigkeitentraining-Blatt schlug fehl, wenn Fähigkeiten ausgewählt wurden — das Formular sendet jetzt korrekt die gewählten Fähigkeiten zum Training.
- [Adventure] Behoben: Der Tab-Bezeichner des Fähigkeitentraining-Blattes erschien in Kleinbuchstaben — er wird jetzt korrekt als "Skill Training" angezeigt.
🗓️ 19. Mai 2026
Thema: Aktivierbare Ausrüstung, Abonnementstufen und Zugzettel-Erinnerungen
🎯 Hauptfunktionen
[Mecha] Tarnungsstörer, Reparaturdrohne und Schildgenerator
- Drei neue aktivierbare Ausrüstungstypen sind jetzt für Mech-Konfigurationen verfügbar:
- Tarnungsstörer — blockiert nach Aktivierung alle Angriffe von Mechs in anderen Sektoren. Angreifer im gleichen Sektor sind nicht betroffen. Der Störer erzeugt jede Runde Wärme und brennt nach einer konfigurierbaren Anzahl von Runden aus, wobei er sich selbst verbraucht.
- Reparaturdrohne — stellt eine konfigurierbare Menge Rüstung pro Runde wieder her, solange sie aktiv ist. Läuft nach einer festgelegten Anzahl von Runden ab und wird verbraucht. Reparaturdrohnen sind im Depot für 3 Versorgungspunkte erhältlich.
- Schildgenerator — absorbiert eingehenden Schaden, bevor er Rüstung oder Struktur erreicht. Deaktiviert sich, wenn entweder der HP-Pool erschöpft ist oder die Dauer abläuft — je nachdem, was zuerst eintritt. Erzeugt jede Runde Wärme.
- Alle drei werden aktiviert, indem du in einem Runden-Aktionsslot „Benutzen" auswählst, genauso wie das Aussetzen einer Mine oder Bake.
- Einmal aktivierte Ausrüstung kann nicht manuell deaktiviert werden.
- Aktive Ausrüstungsstatusabzeichen (STEALTH, SHIELD, REPAIR) werden auf Befehls-, Bericht- und Zusammenfassungsblättern angezeigt.
[Platform] Abonnementstufengrenzen
- Abonnementseiten zeigen jetzt, wie viele Spiele und aktive Instanzen deine Stufe erlaubt und wie viele du aktuell nutzt.
- Das Erstellen eines neuen Spiels oder das Beitreten als neuer Spieler prüft diese Grenzen und zeigt eine klare Meldung, wenn dein Kontingent ausgeschöpft ist.
[Platform] Zugzettel-Erinnerungs-E-Mails
- Spieler, die ihre Zugzettel noch nicht eingereicht haben und weniger als 25 % des Zugfensters verbleiben, erhalten eine dringende Erinnerungs-E-Mail mit einem direkten Link zu ihren ausstehenden Blättern.
- Erinnerungen werden einmal pro Zug pro Spieler gesendet und werden automatisch inaktiv, wenn der Zug voranschreitet.
🎨 Verbesserungen
[Mecha / Studio] Effektdauer-Feld im Ausrüstungsdesigner
- Der Ausrüstungseditor im Studio zeigt jetzt ein Effektdauer-Feld für Ausrüstungstypen mit zeitbegrenzten Effekten (Sensorbake, Tarnungsstörer, Reparaturdrohne, Schildgenerator).
- Typspezifische Hinweise erklären genau, was das Feld für jeden Typ steuert.
[Mecha] Automatisches Anvisieren des nächsten Feindes
- Angriffs-Dropdowns wählen jetzt standardmäßig den nächsten Feind, wenn du die Angriffsaktion auswählst. Die Engine findet den nächsten Feind anhand der tatsächlichen Sektordistanz mit dem am stärksten beschädigten Mech als Entscheidungshilfe.
- Du kannst weiterhin eine bestimmte Ziel auswählen.
[Platform] Aktualisierte Nutzungsbedingungen für Spieldesigner
- Die Nutzungsbedingungen umfassen jetzt die Pflichten der Spieldesigner in Bezug auf Inhalt, geistiges Eigentum, Umgang mit Spielerdaten und Moderationskooperation.
[Platform] Spiel-Update-E-Mail enthält Link zu Versionshinweisen
- Die an Spieler gesendete Spiel-Update-E-Mail enthält jetzt einen Link zu den neuesten Plattform-Versionshinweisen.
[Platform] Kalenderbasierte Fristbeschriftungen
- Zugfristen zeigen jetzt „Heute" oder „Morgen" basierend auf Kalendertagen in deiner lokalen Zeitzone an.
🐛 Fehlerbehebungen
- [Platform] Behoben: Die Spielkatalogseite leitete nicht angemeldete Besucher um, anstatt den Katalog anzuzeigen.
- [Adventure / Mecha / Studio] Behoben: Kartenrasterkoordinaten von Orten und Sektoren wurden beim Speichern einer Entität im Studio gelöscht.
- [Platform] Behoben: Zugblatt-Links zeigten den verwirrenden Fehler „Link abgelaufen" an, wenn das Zugblatt bereits eingereicht war — Spieler sehen nun eine klare Meldung „Zugblatt bereits eingereicht" mit der Möglichkeit, einen Link für ihr aktuelles Zugblatt anzufordern.
🗓️ 18. Mai 2026
Thema: Spieler-benannte Mechs und Gegneridentität
🎯 Hauptfunktionen
[Mecha] Spieler-benannte Mechs auf dem Beitrittsblatt
- Das Beitrittsblatt zeigt jetzt für jeden Mech in deinem Starterkader ein Rufzeichenfeld, beschriftet mit dem jeweiligen Chassistyp.
- Der Name, den du einträgst, wird zum dauerhaften Rufzeichen des Mechs auf allen folgenden Turnierbogen – Befehle, Verwaltung und taktische Karte.
- Lässt du ein Feld leer, wird automatisch ein Standardrufzeichen vergeben, damit das Spiel immer starten kann.
🎨 Verbesserungen
[Mecha / Studio] Instanzlimit für Gegnertrupps
- Spieldesigner können nun für jede Gegnertruppvorlage eine maximale Anzahl an Instanzen festlegen, die gleichzeitig auf dem Schlachtfeld erscheinen darf.
- Bei Einzelinstanz-Trupps (max. = 1) vergeben Designer spezifische Rufzeichen für jeden Mech und erschaffen so namentlich bekannte Gegner wie „Garrison-1" oder „Command-2".
- Bei Mehrinstanz-Trupps (max. > 1) werden Rufzeichen automatisch als _Truppname–Alpha_, _Truppname–Bravo_ usw. generiert, sodass große Feindverbände ohne manuelles Benennen erkennbar bleiben.
[Mecha / Studio] Rufzeichenspalte für Starterkader ausgeblendet
- Die Mech-Tabelle in der Studio-Trupps-Ansicht zeigt die Rufzeichenspalte für Starterkader nicht mehr an, da diese Rufzeichen von den Spielern auf ihrem Beitrittsblatt gewählt werden.
🗓️ 17. Mai 2026
Thema: Entitätsbilder, Portraits auf Turnierbogen und Katalog-Icons
🎯 Hauptfunktionen
[Adventure / Mecha / Studio] Bild-Uploads für Entitäten
- Game Designer können jetzt für alle wichtigen Spielentitäten direkt im Studio Bilder hochladen:
- Gegenstände im Abenteuerspiel unterstützen Item-Icons, die auf dem Inventarverwaltungsbogen angezeigt werden.
- Chassis im Mecha-Spiel unterstützen Portrait-Bilder, die neben den Mech-Stats auf jedem Turnierbogen erscheinen.
- Waffen und Ausrüstung im Mecha-Spiel unterstützen Icons, die in allen Tabellen der Turnierbögen neben den Namen angezeigt werden.
- Bilder werden über die Bearbeitungsfelder für Gegenstände, Chassis, Waffen und Ausrüstung im Studio hochgeladen und erscheinen auf allen danach erzeugten Turnierbögen.
- Die maximale Bildgröße für Entitätsbilder beträgt 128 KB; Hintergrund- und Kartenbilder bleiben bei bis zu 1 MB.
🎨 Verbesserungen
[Mecha] Chassis-Portrait-Layout auf Turnierbögen
- Das Chassis-Portrait wird jetzt rechts neben den Rüstungs-, Struktur-, Hitze- und Geschwindigkeitsbalken angezeigt — der Chassis-Name spannt sich darüber — für ein kompakteres, kartenähnliches Layout.
[Mecha] Waffen- und Ausrüstungs-Icons im Depot-Katalog
- Die Katalog-Seitenleiste auf Verwaltungsbögen zeigt nun ein kleines Icon neben jedem Eintragsnamen, passend zu den Icons in den Beladungstabellen jedes Mechs.
🗓️ 17. Mai 2026
Thema: Rundenbasierter Kampf, Design-Tests & Plattformkorrekturen
🎯 Major Features
[Mecha] Aktionssequenz-Kampf
- Mecha-Züge werden jetzt über mehrere initiativbasierte Runden abgewickelt, anstatt alle Befehle gleichzeitig aufzulösen.
- In jeder Runde erteilt dein Trupp Bewegungs- und Aktionsbefehle getrennt — Mechas, die sich früher in der Runde bewegt haben, können neue Angriffsziele basierend auf ihrer neuen Position finden.
- Wärme akkumuliert sich über Runden: Ein Mecha, der wiederholt schießt, ohne sich abzukühlen, kann überhitzen und mitten im Zug abschalten.
- Ausrüstung, die in früheren Runden eingesetzt wurde (Minen, Sensoren, Leuchtfeuer), wird verbraucht und ist in nachfolgenden Runden desselben Zuges nicht mehr verfügbar.
- Die Zug-Zusammenfassung gruppiert alle Ereignisse unter klaren Runde N-Überschriften, damit du die Ereignisfolge Runde für Runde verfolgen kannst.
- Fahrgestelle haben jetzt eine Größenklasse (Leicht, Mittel, Schwer oder Sturm), die ihre Leistung und Rolle auf dem Schlachtfeld beeinflusst.
[Studio] Design-Test-Panel
- Ein neues Design-Test-Panel erscheint in der rechten Spalte von Game Designers für jedes Spiel, das du bearbeitest.
- Wähle die Anzahl der Testspieler (1–20) und klicke auf Design-Test starten, um sofort eine private Testinstanz zu starten — ohne echte Spieler.
- Jeder Testspieler hat seinen eigenen Zugsblatt-Link, der in der Spieler-App öffnet, damit du Befehle genau wie ein echter Spieler eingeben kannst.
- Züge werden automatisch verarbeitet, sobald alle Testspieler ihre Blätter eingereicht haben.
- Nutze Zug vorwärts, um einen Zug sofort zu überspringen und alle nicht eingereichten Befehle zu verwerfen — ideal, um computergesteuerte Ereignisse zu prüfen, ohne jedes Blatt auszufüllen.
- Das Panel zeigt den Live-Verarbeitungsstatus (ein blinkender "Nächsten Zug verarbeiten…"-Indikator, während der Server läuft), den Blatt-Status pro Spieler und aktualisiert sich alle 2 Sekunden.
- Testinstanzen sind vollständig von echten Spielinstanzen getrennt und erscheinen nie im öffentlichen Spielkatalog.
🎨 Improvements
[Platform] Navigation umbenannt: Game Designers & Game Masters
- Das Game Designer Studio heißt jetzt auf der gesamten Plattform Game Designers.
- Game Management heißt jetzt Game Masters.
- Alle Navigationsbezeichnungen, Seitenüberschriften, Einladungs-E-Mails und Abonnementnamen wurden aktualisiert.
[Adventure / Mecha / Studio] Nahtlose Soundscape-Loops
- Soundscape-Audio blendet jetzt am Loop-Punkt über, sodass kein hörbarer Klick oder keine Pause entsteht, wenn ein Track neu startet.
- Loops, die unter dem Nahtlosigkeitsschwellenwert lagen, wurden automatisch mit einem sanften Überblendungs-Crossfade neu verarbeitet.
🐛 Bug Fixes
- [Mecha] Behoben: Minen wurden nur für den ersten Mecha ausgelöst, der einen Sektor betrat — jetzt erleidet jeder Mecha (einschließlich KI-Gegner), der gleichzeitig einen verminten Sektor betritt, Schaden
- [Mecha / Adventure] Behoben: Themenmusik startete nicht beim Klicken auf interaktive Bereiche des Zugsblattes (wie die taktische Karte) — Audio startet jetzt bei jedem Klick irgendwo auf dem Blatt
- [Platform] Behoben: Spielabonnement-Details waren für andere Benutzer sichtbar — deine Abonnements sind jetzt korrekt auf dein Konto beschränkt
- [Management] Behoben: Demo-Spielinstanzen zeigten "gehostet von PlayByMail Demo Manager" statt "gehostet von PlayByMail"
🗓️ 14. Mai 2026
Thema: Minen, Einsatzmittel, Wegpunkt-Bewegung & Spielthemenmusik
🎯 Major Features
[Adventure / Mecha / Studio] Spielthemenmusik
- Designer können jetzt über die neue Theme Music-Seite im Studio eine Themenmusik für ihr Spiel festlegen — wähle aus einer Bibliothek mit Endlosschleifen-Tracks für Dungeon, Industrie, Kampf, Ödland und weitere Atmosphären.
- Die Musik blendet sanft ein, wenn ein Spieler sein erstes Rundenblatt öffnet, und spielt während der gesamten Sitzung.
- Beim Wechsel zu einem Rundenblatt mit derselben Klangkulisse läuft die Musik nahtlos weiter; bei einem anderen Klangbild erfolgt ein sanftes Überblenden (unter 4 Sekunden), sodass es nie zu einem abrupten Schnitt kommt.
- Audio beginnt jetzt beim ersten Rundenblatt mit Ton — nicht erst beim zweiten.
[Mecha] Minen, Einsatzsensoren & Wegpunkt-Bewegung
- Mechs können jetzt Minen, Minendetektoren und Sensorbaken als freie Aktion pro Runde einsetzen — ohne Bewegungs- oder Angriffsabzug.
- Minen explodieren, wenn ein beliebiger Mech den Sektor betritt oder dort verbleibt, und richten Schaden an allen Anwesenden an. Eine Gnadenfrist in der Einsatzrunde schützt den einsetzenden Mech vor der eigenen Mine.
- Mechs mit einem Minendetektor zeigen am Ende jeder Runde automatisch aktive Minen in benachbarten Sektoren auf dem Rundenrückblick an.
- Sensorbaken gewähren dem eigenen Trupp für eine konfigurierbare Anzahl Runden einen +1-Treffbonus auf Ziele im markierten Sektor.
- Bewegungsbefehle verwenden jetzt eine Routenauswahl — du wählst aus vorberechneten Pfaden, und der Mech durchquert jeden Sektor einzeln. Minen lösen entlang der Route aus, nicht nur am Zielort.
- Der Rundenrückblick enthält nun einen Abschnitt Deine Einsatzmittel mit allen aktiven Minen, Detektoren und Baken deines Trupps.
🎨 Verbesserungen
[Mecha / Studio] Einsatzausrüstung im Studio
- Designer können nun Ausrüstung mit den neuen Effektarten Mine, Minendetektor und Sensorbake im Studio erstellen.
[Studio] Überarbeiteter Mech-Ausrüstungseditor
- Das Formular „Mech bearbeiten" zeigt Waffen und Ausrüstung jetzt in Standardtabellen, vertikal gestapelt. Entfernen-Schaltflächen sind nun einheitliche Papierkorb-Symbole.
[Studio] Studio-Seiten als Lesezeichen speicherbar
- Das direkte Aufrufen einer Studio-URL stellt den Spielkontext jetzt korrekt wieder her — kein leerer Bildschirm mehr nach einem Neu-Laden.
[Studio] Überarbeitete Reihenfolge des Seitenmenüs
- Das Studio-Menü folgt jetzt der logischen Abhängigkeitsreihenfolge: Welt → Einheiten → Regeln → Inhalte.
🐛 Bug Fixes
- [Mecha / Studio] Behoben: Waffen und Ausrüstung wurden im Mech-Bearbeitungsformular nicht angezeigt — die Konfiguration war korrekt gespeichert, wurde aber nicht von der API zurückgegeben
🗓️ 13. Mai 2026
Thema: Mecha-Versorgungsoptimierung — Intelligentere Tausche & genaue Budgets
🎨 Verbesserungen
[Mecha / Studio] Pilotenfertigkeiten und Versorgungskosten für Waffen und Ausrüstung
- Designer können jetzt für jede Waffe und jedes Ausrüstungsteil im Studio ein Mindestfertigkeitsniveau des Piloten und Versorgungspunktkosten festlegen.
- Auf dem Mech-Verwaltungsbogen blendet das Tausch-Dropdown automatisch Gegenstände aus, für die dem Piloten die Fertigkeit fehlt oder die er sich nicht leisten kann — Spieler sehen nur Optionen, die tatsächlich verfügbar sind.
- Wird ein PDF-Verwaltungsbogen mit einem unerschwinglichen oder fertigkeitsfremden Tausch eingereicht, schlägt dieser nicht mehr stillschweigend fehl — die Mech-Erzählung im nächsten Zug erklärt genau, welcher Tausch übersprungen wurde und warum.
[Mecha] Versorgungspunktbudget bleibt über alle Mech-Bögen synchronisiert
- Werden zwei oder drei Mechs in derselben Sitzung verwaltet, bleibt der Versorgungspunktezähler nun über alle geöffneten Verwaltungsbögen genau.
- Das Ausgeben von Punkten auf dem Bogen eines Mechs reduziert sofort, was für die anderen verfügbar ist — unbeabsichtigte Überausgaben sind nicht mehr möglich.
[Mecha] Alle Reparaturbefehle werden vom SP-Budget abgezogen
- Die Kontrollkästchen für Panzerreparatur, Munitionsnachfüllung und Strukturreparatur reduzieren jetzt korrekt die Live-SP-Anzeige, wenn sie aktiviert werden.
- Die Strukturreparatur zeigt nun ihre genauen SP-Kosten basierend auf dem aktuellen Schadenszustand des Mechs an, anstatt eines vagen Bereichs.
🐛 Fehlerbehebungen
- [Mecha] Behoben: Das Kontrollkästchen für die Panzerreparatur reduzierte die verbleibende SP-Anzeige nicht, wenn es aktiviert wurde
🗓️ 13. Mai 2026
Thema: Gegenstandssets, wandernde Monster und Kampftiefe
🎯 Hauptfunktionen
[Adventure] Gegenstandssets und Set-Boni
- Designer können nun benannte Gegenstandssets im Studio erstellen und Bonusstufen definieren, die aktiviert werden, wenn ein Charakter passende Teile sammelt — zum Beispiel kann das Ausrüsten von zwei von vier Set-Teilen einen Bonus gewähren, und das Vervollständigen des Sets schaltet eine noch stärkere Stufe frei.
- Wenn ein Charakter zum ersten Mal ein Teil eines Sets aufhebt, kündigt sein Turmbogen die Entdeckung an und zeigt an, welche Bonusstufe nun aktiv ist.
- Aktive Set-Boni erscheinen in einem eigenen Abschnitt des Turnbogens, damit Spieler immer wissen, wovon sie profitieren.
- Ein Demo-Set — das Crypt Warden-Set — ist in The Door Beneath the Staircase enthalten, mit Zweiteile- und Vierteile-Bonusstufen zum Entdecken.
[Adventure] Wandernde-Monster-Tabellen
- Designer können nun Wandernde-Monster-Tabellen für ihre Abenteuerspiele konfigurieren: Eine benannte Tabelle listet auf, welche Kreaturtypen an einem bestimmten Erscheinungspunkt auftreten können, und diese Kreaturen streifen nach eigenem Zeitplan durch die Spielwelt.
- Jedem Kreaturtyp in der Tabelle kann eine Bewegungsbeschreibung zugewiesen werden — der erzählte Satz, den Spieler sehen, wenn eine Kreatur ihren Ort betritt oder verlässt.
- Wandernde-Monster-Tabellen und Erscheinungspunkte werden auf der neuen Seite Wandering Monster Tables im Game Designers verwaltet.
🎨 Verbesserungen
[Adventure] Erweiterte Kampfeffekte
- Kämpfe lösen nun kritische Treffer und Blockwürfe basierend auf den Eigenschaften ausgerüsteter Gegenstände auf — ein kritischer Treffer verursacht Bonusschaden; ein erfolgreicher Block reduziert eingehenden Schaden.
- Lebensraub und Schadensreflexion werden im Kampf angewandt, wenn der Charakter Gegenstände mit diesen Eigenschaften trägt.
- Gruppen-Aura-Boni — Schaden- und Verteidigungsboni aus den Gegenständen von Verbündeten — werden bei der Kampfauflösung berücksichtigt.
- Schaden-über-Zeit und Heilung-über-Zeit ticken zu Beginn jedes Zuges und laufen ab, wenn ihre Dauer erschöpft ist.
[Adventure / Studio] Kreaturporträt-Vorschau
- Das Hochladen eines Kreaturporträts im Studio zeigt nun sofort eine Miniaturvorschau — du kannst das Bild bestätigen, bevor der Upload abgeschlossen ist, und das gespeicherte Porträt bleibt nach dem Speichern sichtbar.
🐛 Fehlerbehebungen
- [Adventure] Charaktere, die durch Fluchtschaden starben, erhalten nun eine Todes-Erzählung und erscheinen korrekt wieder — vorher verlief der Tod lautlos und der Charakter blieb stecken.
- [Adventure] Ortverbindungs-Pfadnamen wiederholen den Zielnamen nicht mehr doppelt (z. B. ein Link namens "The Cemetery Gate", der zu einem Ort ebenfalls namens "The Cemetery Gate" führt, wird nun korrekt angezeigt).
- [Studio] Listen mit Anforderungen für Ortsverbindungen zeigen nun für alle Einträge lesbare Linknamen statt roher IDs, wenn ein Spiel viele Ortsverbindungen hat.
- [Studio] Das Übersetzen von Namen und Beschreibungen von Gegenstandssets gibt keinen Fehler mehr zurück.
🗓️ 11. Mai 2026
Thema: Kooperatives Spiel — Gib Gegenstände an Verbündete weiter
🎯 Hauptfunktionen
[Adventure] Gegenstandshandel — Gib Gegenstände direkt an Verbündete
- Spieler am selben Ort können sich jetzt direkt Inventargegenstände übergeben.
- Jeder Gegenstand auf deinem Zugblatt zeigt neben Fallenlassen (und Ausrüsten/Rucksack wo zutreffend) eine neue Option Geben. Beim Auswählen erscheint ein Dropdown mit allen Verbündeten an deinem Ort.
- Du kannst in einem einzigen Zug mehrere Gegenstände an verschiedene Verbündete weitergeben — jede Aktion wird unabhängig verarbeitet.
- Ausgerüstete Gegenstände werden automatisch abgelegt, bevor sie übergeben werden — eine separate Rucksack-Aktion ist nicht nötig.
- Wenn das Inventar eines Verbündeten voll ist, schlägt die Übergabe fehl und du erhältst eine Warnung — der Gegenstand bleibt bei dir.
- Der Handel ist gesperrt, wenn sich aggressive Kreaturen an deinem Ort befinden, dieselbe Einschränkung, die das Aufheben von Gegenständen vom Boden im Kampf verhindert.
🐛 Fehlerbehebungen
- [Adventure] Kreaturenverfolgung bewegt sich jetzt einen Ort pro Runde. Kreaturen, die nachtragen, tauchten zuvor sofort an der Position ihres Ziels auf; sie verfolgen nun korrekt, indem sie sich pro Runde einen Schritt nähern, wie die Regeln es vorsehen.
🗓️ 11. Mai 2026
Thema: Schnellere Anmeldung — Mit Google anmelden
🎯 Hauptfunktionen
[Platform] Mit Google anmelden
- Du kannst dich jetzt mit deinem Google-Konto anmelden — ein Klick und du bist drin, kein Bestätigungscode nötig.
- Der Google-Button erscheint auf der Anmeldeseite neben der bestehenden E-Mail-Option.
- Nur deine E-Mail-Adresse wird zur Identifikation deines Kontos verwendet; wir greifen nicht auf dein Google-Profil, Kontakte oder andere Daten zu.
- Wenn du dich bereits per E-Mail angemeldet hast, verbindet sich die Google-Anmeldung mit derselben Adresse automatisch mit deinem bestehenden Konto.
🎨 Verbesserungen
[Platform] Datenschutzerklärung aktualisiert
- Die Datenschutzerklärung nennt jetzt Google Sign-In als optionale Authentifizierungsmethode und stellt klar, dass nur deine E-Mail-Adresse von Google übermittelt wird.
🗓️ 10. Mai 2026
Thema: Klang und Atmosphäre — Klanglandschaften pro Ort
🎯 Hauptfunktionen
[Adventure / Mecha] Klanglandschaften pro Ort — Umgebungsaudio für jeden Ort und Sektor
- Abenteuerspiel-Orte und Mecha-Sektoren können jetzt eine vollständige Umgebungsklanglandschaft tragen, die abgespielt wird, während ein Spieler sein Turn Sheet ausfüllt.
- Designer können bis zu zwei gleichzeitige Umgebungsschleifen pro Ort schichten — eine Haupttextur und eine optionale Akzentebene — mit unabhängigen Lautstärke-, Wiedergabegeschwindigkeits- und Schleifenstart-/-endpunkt-Reglern.
- Auf den Schleifen spielen bis zu fünf intermittierende Einzel-Sounds in zufälligen Abständen ab — Waldtiere, Kellergerassel, ferne Explosionen, hydraulische Zischgeräusche — jeder mit konfigurierbarem Lautstärkebereich und Timing.
- Audioeffekte pro Sound: Jede Schleife und jeder Einzelschuss hat eigene Hall- und Echo-Einstellungen, damit eine tropfende Höhle räumlich anders klingt als die Ratten, die in ihren Ecken huschen.
- Einzelschüsse spielen jedes Mal mit zufälligem Stereo-Panning, was Klänge im Links-Rechts-Feld verteilt und ein Raumgefühl erzeugt.
- Jeder Sound kann einzeln stummgeschaltet werden, während die Vorschau läuft, ohne die Engine zu stoppen — praktisch zum Einstellen von Lautstärken ohne Neustart.
- Eine kuratierte Bibliothek mit 21 Umgebungsschleifen und über 40 Einzelklang-Effekten ist enthalten: Höhlen, Wälder, Verliese, Tavernen, Stürme, Vulkanlandschaften, Raumstationen, Mecha-Hangars, Kampfzonen und mehr.
- Die Klanglandschaftsleiste erscheint über dem Turn Sheet mit Play / Stop und einem Master-Lautstärkeregler, wenn eine Klanglandschaft für den aktuellen Ort konfiguriert ist. Der Wechsel zu einem Sheet mit einer anderen Klanglandschaft blendet automatisch über.
[Studio] Klanglandschafts-Designer-Studio
- Eine neue Seite Orts-Klanglandschaften im Abenteuerspiel-Designer-Studio ermöglicht das Konfigurieren, Vorschauen und Speichern von Klanglandschaften für jeden Ort.
- Eine entsprechende Seite für Sektor-Klanglandschaften deckt Mecha-Sektoren ab.
- Der integrierte Soundbibliotheks-Browser ermöglicht das Filtern nach Kategorie, Suchen nach Name und Abhören von Sounds vor der Zuweisung.
- Ein Live-Vorschau-Button startet die vollständige Audio-Engine gegen die aktuelle Konfiguration — kein Speichern erforderlich.
🗓️ 9. Mai 2026
Thema: Multiplayer-Tiefe im Abenteuerspiel — Gruppengerechte Platzierungen & Gegenstand-Respawn
🎯 Hauptfunktionen
[Adventure] Platzierungs-Zählmodus — Gegenstände und Kreaturen skalieren mit der Gruppe
- Designer können jetzt festlegen, wie viele Gegenstände und Kreaturen bei Spielstart erscheinen — basierend auf der tatsächlichen Spielerzahl und nicht mehr nur als feste Zahl.
- Drei Modi stehen zur Verfügung: Fest (genaue Anzahl wie bisher), Gleich Spieler (einer pro Spieler), und Halb Spieler (einer pro zwei Spieler, mindestens einer).
- Pro Platzierung im Spieldesigner einstellbar. Eine Gruppe von vier Abenteurern findet jetzt genug Ausrüstung und begegnet genug Kreaturen für alle.
[Adventure] Gegenstand-Respawn — Orte, die sich auffüllen
- Gegenstands-Platzierungen können jetzt so konfiguriert werden, dass sie sich nach dem Aufheben wieder auffüllen. Lege eine Mindest- und Höchstanzahl an Runden bis zur Wiederherstellung fest und begrenze optional, wie oft sich eine Platzierung pro Spielrunde erneuern kann.
- Die Tallow Candle im Demo-Abenteuer füllt sich jetzt 2 Runden nach dem Aufheben wieder auf — spätere Abenteurer stehen nicht mehr im Dunkeln.
- Lasse die maximale Anzahl leer für unbegrenzte Wiederherstellung — ideal für Verbrauchsgegenstände und Schlüsselgegenstände, die jeder Spieler braucht.
🎨 Verbesserungen
[Adventure] Heiltrank jetzt in der Demo geteilt
- Das Apothekenschränkchen im Demo-Abenteuer legt den Heiltrank jetzt auf dem Boden ab, damit jede nahegelegene Figur ihn aufheben kann. Bisher erhielt nur die erste Figur, die das Schränkchen durchsuchte, ihn direkt.
[Platform] Aktualisiertes Beta-Logo in E-Mails
- Ausgehende E-Mails — Turn Sheets, Willkommensnachrichten, Benachrichtigungen — zeigen jetzt das aktuelle Beta-Logo.
🗓️ 8. Mai 2026
Thema: Taktische Übersicht für Mechas — Bewegungsspuren, genaue Schadensanzeige und klügere KI
🎯 Hauptfunktionen
[Mecha] Bewegungsspuren auf der taktischen Karte
- Die taktische Karte zeigt nun farbige gestrichelte Linien für jeden Mecha, der sich im letzten Zug bewegt hat — ein hohler Ring markiert den Ausgangspunkt, ein farbiger Pfeil zeigt das Ziel an.
- Die Spuren jedes Trupps verwenden die Truppenfarbe, sodass Sie auf einen Blick erkennen, wer wohin gegangen ist.
[Mecha] Abschlusspaket bei Spielende
- Wenn ein Mecha-Spiel endet — ob Mission erfüllt oder abgebrochen — erhalten Sie nun immer ein abschließendes Turnpaket mit dem Missionsergebnisblatt, der taktischen Übersicht und der vollständigen Nachbereitung. Zuvor konnte das Spiel ohne Abschlussblätter enden.
🎨 Verbesserungen
[Mecha] Hitzeverwaltung ist jetzt wirklich wichtig
- Mechas, die viel schießen, werden im Laufe einer Schlacht heißer. Die Hitze dissipiert langsamer als zuvor — Ihre Feuerrate zu steuern und Wärmesenken-Ausrüstung einzusetzen hat jetzt echte Auswirkungen.
[Mecha] Klügere Computergegner
- KI-gesteuerte Mechas kämpfen nun in der effektiven Reichweite ihrer Waffen, anstatt immer auf Nahkampfdistanz zu gehen. Fernkampfplattformen halten Position und schießen auf Distanz; Nahkampf-Mechas rücken weiterhin vor. Die KI priorisiert auch Ziele, die sie tatsächlich treffen kann.
🐛 Fehlerbehebungen
- [Mecha] Mechas mit Panzerungsverbesserungs-Modul zeigen nun ihren Schadensstatus (Makellos / Beschädigt / Kampfunfähig) korrekt basierend auf ihrer tatsächlichen Maximal-Panzerung an. Zuvor erschienen sie immer als Makellos, auch wenn sie stark beschädigt waren.
- [Mecha] Das Missionsergebnisblatt wird nun korrekt generiert, wenn ein Spiel abgebrochen wird, anstatt dass das Spiel ohne Erklärung endet.
- [Mecha] Der Panzerungsbalken auf dem Verwaltungsblatt läuft bei Mechas mit Panzerungsverbesserungs-Ausrüstung nicht mehr über.
🗓️ 7. Mai 2026
Thema: Mecha-Spielverbesserungen — Verwaltung & Turnnachbereitung
🎯 Hauptfunktionen
[Mecha] Turnnachbereitungsblatt pro Runde
- Jedes Mecha-Turnpaket beginnt nun mit einem Turnnachbereitungsblatt, das den Status jedes Mechas in Ihrem Trupp zeigt — Panzerung, Struktur, Hitze, Munition — sowie eine vollständige Chronik der Ereignisse dieser Runde.
- Ziele und Uhren sind auf demselben Blatt aufgeführt, sodass Sie stets das große Bild vor Augen haben, bevor Sie Ihre Befehle ausfüllen.
- In der letzten Runde enthält die Nachbereitung ein Missionsergebnis-Banner (Mission erfüllt / Mission abgebrochen) und das Missionsbriefing, das den separaten Nachgefechtsbericht ersetzt.
🎨 Verbesserungen
[Mecha] Sektorkontext auf dem Verwaltungsblatt
- Das Mecha-Verwaltungsblatt zeigt nun den Namen und die Beschreibung des aktuellen Sektors des Mechas im Header — genau wie das Befehlsblatt — sodass Sie wissen, wo Ihr Mecha stationiert ist, ohne das Blatt wechseln zu müssen.
[Mecha] Waffendetails auf dem Verwaltungsblatt
- Ausgerüstete Waffen zeigen nun Schaden, Hitzekosten und Munitionskapazität direkt in der Ausrüstungstabelle an, sodass Sie die nötigen Werte für die Entscheidung eines Waffentauschs direkt parat haben.
[Mecha] Klarere Servicekosten
- Reparatur- und Umrüstungskosten (Versorgungspunkte und Refit-Status) werden nun deutlich in der Überschrift jedes Servicebereichs hervorgehoben, mit Bernstein-Markierung für Dienste, die einen Refit-Zyklus auslösen. Die separate "Depot Services"-Übersichtstabelle wurde entfernt.
🐛 Fehlerbehebungen
- [Mecha] Reparatur-, Umrüstungs- und Waffentauschbefehle, die über das Mecha-Verwaltungsblatt eingereicht werden, werden nun korrekt erfasst und angewendet. Zuvor schienen Verwaltungsbefehle keine Wirkung zu haben.
🗓️ 7. Mai 2026
Thema: Kampf mit Biss — Kreaturen schlagen zurück
🎯 Hauptfunktionen
[Adventure] Groll, Verfolgung und Initiative der Kreaturen
- Kreaturen erinnern sich jetzt daran, wer sie angegriffen hat. Nach einem Treffer hegt eine Kreatur drei Runden lang einen Groll gegen ihren Angreifer — sie kontert sofort und bleibt auch nach dem Ende der Begegnung wachsam.
- Kreaturen mit einem Groll verfolgen ihr Ziel in angrenzende Orte und können es bis zu einer konfigurierbaren Anzahl von Schritten von ihrem Heimatgebiet entfernt jagen. Aggressive Kreaturen greifen auch jeden an, dem sie dabei begegnen.
- Wenn der Groll verfällt und keine Ziele in der Nähe sind, kehren Kreaturen nach Hause zurück — einen Schritt pro Runde — und können dabei Charaktere angreifen, denen sie begegnen.
- Kreaturen handeln am Ende jeder Runde aus eigener Initiative und setzen ein Aktionsbudget ein, um Charaktere an ihrem Ort anzugreifen, auch wenn keine Begegnungsbögen eingereicht wurden.
- Spieldesigner können jetzt im Studio eine Verfolgungsreichweite für jeden Kreaturentyp festlegen, die bestimmt, wie weit eine Kreatur von zu Hause wegläuft, wenn sie ein Ziel hat.
🎨 Verbesserungen
[Adventure] Kampfgefühl
- Waffenschaden wird nun für jeden Treffer zufällig innerhalb der vollen Spanne gewürfelt, sodass Kämpfe lebendig wirken und nicht mehr völlig vorhersehbar sind.
[Adventure] Heilungs-Rückmeldung
- Wenn du einen Heilungsgegenstand benutzt, zeigt die Erzählung jetzt genau an, wie viele Trefferpunkte wiederhergestellt wurden — kein Rätselraten mehr über die Wirkung der Tränke.
[Adventure] Verbrauchte Gegenstände
- Leergegangene Verbrauchsgegenstände werden in deinem Inventar deutlich als „Leer" markiert und können nicht aus Versehen aktiviert werden. Der Gegenstand bleibt im Gepäck, falls er künftig wieder aufgefüllt werden kann.
[Adventure] Kontinuität der Rundenhistorie
- Bei Runden, in denen nichts Nennenswertes passiert ist (z. B. eine verpasste Runde ohne nahe Kreaturen), erhältst du jetzt einen kurzen „ruhige Runde"-Eintrag in deiner Chronik, der bestätigt, dass die Runde verarbeitet wurde.
🐛 Fehlerbehebungen
- [Adventure] Verbrauchsgegenstände wie der Heiltrank starten nun mit der richtigen Anzahl an Verwendungen und können beim Einreichen eines Rundenbogens genutzt werden.
- [Adventure] Ein Charakter, der mitten in einem Zug stirbt, kann in demselben Zug keine weiteren Ortsentscheidungen oder Objektinteraktionen mehr verarbeiten.
- [Adventure] Der Durchgang in die Tiefen des Weinkellers erfordert nun korrekt, dass die Kellerratte besiegt wurde und eine Lichtquelle im Inventar vorhanden ist.
- [Adventure] Die Groll-Erinnerung „die Kreatur erinnert sich an dich" wiederholt sich nicht mehr jeden Kampfrunde — sie erscheint einmal pro Begegnung, damit die Erzählung lesbar bleibt.
🗓️ 6. Mai 2026
Thema: Immer verfügbare Demos und klarere Turn Sheets
🎨 Verbesserungen
[Management] Demospiele immer verfügbar
- Demo-Spielinstanzen werden jetzt automatisch gepflegt, sodass für jeden Spieltyp immer eine beitretbare Demo bereitsteht. Neue Spieler können sofort loslegen, ohne auf das Erstellen einer Partie warten zu müssen.
[Adventure] Klarere Gegenstandsaktionen
- Gegenstände am Boden auf dem Inventarblatt zeigen jetzt „Aufheben" statt „Rucksack", sodass die Aktion auf einen Blick klar ist.
[Adventure] Aktualisierte Kampfanweisungen
- Die Anweisungen der Kreaturenbegegnung listen jetzt alle drei verfügbaren Aktionen auf — Nichts tun, Angreifen oder Gegenstand benutzen.
[Management] Kopfzeile beim Spielbeitritt
- Beitrittsbogen zeigen jetzt die Spielbeschreibung in der Kopfzeile, damit neue Spieler sehen, worum es geht, bevor sie ihre Daten ausfüllen.
[Adventure] Erkundete Karte an erster Stelle
- Der Reiter „Erkundete Karte" erscheint jetzt als Erstes in den Abenteuer-Turn-Sheet-Reitern und bietet einen Kartenüberblick, bevor es zu den Aktionsblättern geht.
🗓️ 5. Mai 2026
Thema: Übersichtlichere Layouts und kooperatives Anvisieren
🎨 Verbesserungen
[Adventure] Ausgewogeneres Layout der Turn Sheets
- Die Charakter- und Kreaturenliste auf der Chronik-Seite hat jetzt dieselbe Breite wie die Ziele- und Uhren-Panels darunter, sodass die Seite auf dem Desktop nicht mehr über die volle Breite gestreckt wirkt.
- Die Kreaturenbegegnung ersetzt die alte Spaltenaufteilung durch eine kompakte Charakterstatusleiste oben und ein zweispaltiges Kreaturenraster darunter — passend zu den Proportionen der Ziele- und Uhren-Panels.
[Adventure] Andere Spieler im Kampf anvisieren
- Andere Spielercharaktere am selben Ort erscheinen jetzt als gültige Ziele auf der Kreaturenbegegnung. Dies ermöglicht kooperative Aktionen — zum Beispiel den Einsatz eines Heilungsgegenstands bei einem Verbündeten.
🗓️ 4. Mai 2026
Thema: Chronik-Blatt & klarere Kampfentscheidungen
🎯 Hauptfunktionen
[Adventure] Chronik-Blatt
- Ein neues „Chronik"-Blatt erscheint nun am Anfang deines Abenteuerspiel-Rundenpakets und gibt dir eine vollständige chronologische Zusammenfassung aller Ereignisse — Bewegung, Kampf, Inventaränderungen und Weltereignisse — an einem Ort.
- Das Blatt ist schreibgeschützt; es ist keine Aktion erforderlich. Es dient rein der Information, damit dir kein Rundengeschehen entgeht, das in einem anderen Blatt vergraben ist.
🎨 Verbesserungen
[Adventure] Neu gestaltetes Inventarblatt
- Rüstungen, Kleidung und Schmuck werden jetzt mit „Anlegen" und „Ablegen" beschrieben statt „Ausrüsten" und „Ablegen", was besser widerspiegelt, wie diese Gegenstände in der Spielwelt funktionieren.
- Waffen wurden vollständig vom Inventarblatt entfernt. Die Wahl der Waffe für den Kampf erfolgt nun direkt auf dem Kreaturenbegegnungsblatt, Runde für Runde.
[Adventure] Neu gestaltetes Kreaturenbegegnungsblatt
- Jede Aktion auf dem Kreaturenbegegnungsblatt hat jetzt eine eigene Waffen- und Gegenstandsauswahl. Du kannst zwischen Aktionen die Waffe wechseln und nutzbare Gegenstände auswählen, ohne einen vorherigen Ausrüstungsschritt.
- „Unbewaffnet" ist immer als Option aufgeführt, sodass du nie ohne gültige Kampfwahl dastehst.
- Die Kampfaufgabe (die Strafe für Aktionen sowohl auf dem Inventar- als auch auf dem Begegnungsblatt) wurde entfernt. Inventar und Kampf sind jetzt völlig unabhängig.
[Adventure] Chronik-Layout
- Das Chronik-Blatt zeigt jetzt oben einen kompakten Charakterstatusstreifen (Name, Trefferpunkte und Inventarauslastung), gefolgt von einem vollbreiten chronologischen Ereignisprotokoll, das alles an deinem Standort abdeckt, einschließlich Ereignisse anderer anwesender Charaktere und Kreaturen.
- Individuelle Aktionsblätter zeigen jetzt fokussierte Narrativüberschriften („Kampf in dieser Runde", „Inventaränderungen in dieser Runde", „Erkundung in dieser Runde"), damit du immer weißt, ob du die vollständige Geschichte oder eine gefilterte Ansicht liest.
🐛 Fehlerbehebungen
- [Adventure] Behoben: Der Uhreneffekt „Kreatur beschwören" schlug bei Auslösung fehl — Kreaturen erscheinen jetzt korrekt am vorgesehenen Ort, wenn ein Uhren-Schwellenwert überschritten wird.
🗓️ 3. Mai 2026
Thema: Drag-and-Drop-Sortierung und intelligentere Studio-Formulare
🎯 Wichtige Neuerungen
[Studio] Drag-and-Drop-Sortierung
- Ziele und Uhren im Spieldesigner können jetzt durch Ziehen der Zeilen umsortiert werden, anstatt manuell Sortiernummern einzugeben. Die neuen Ziehgriffe funktionieren sowohl am Desktop als auch auf Mobilgeräten.
- Neue Elemente werden automatisch am Ende der Liste platziert. Wenn ein Ziel über eine seiner Voraussetzungen gezogen wird, erscheint ein Warnhinweis, damit Designer Reihenfolgeprobleme auf einen Blick erkennen können.
🎨 Verbesserungen
[Studio] Intelligentere Bearbeitung von Bedingungen und Belohnungen
- Die Dropdown-Menüs für Bedingungs- und Belohnungstypen zeigen jetzt lesbare Bezeichnungen statt technischer Codenamen an, sodass die Auswahl des richtigen Typs deutlich einfacher wird.
- Abenteuerbedingungen, die Objektzustände prüfen, haben jetzt ein Dropdown-Auswahlfeld anstelle einer rohen JSON-Eingabe.
- Spielinstanzstatus- und Turnnummerbedingungen haben eigene Eingabefelder — kein Raten des korrekten JSON-Formats mehr nötig.
[Management] Validierung vor dem Start
- Spielmanager können keine Instanzen mehr für Spiele erstellen, die Validierungsfehler aufweisen, und verhindern so fehlerhafte Spielrunden, bevor sie beginnen.
🐛 Fehlerbehebungen
- [Adventure] Behoben: Turnereignis-Belohnungen zeigten ihre Spielernachricht nicht auf den Turnblättern an
- [Adventure] Behoben: Die Zielliste im Spieldesigner wurde nach Erstellungsdatum statt nach der vom Designer vorgesehenen Anzeigereihenfolge sortiert
- [Adventure] Behoben: Die Zielzusammenfassungen auf Turnblättern folgten nicht zuverlässig der vom Designer vorgesehenen Anzeigereihenfolge
🗓️ 2. Mai 2026
Theme: Mecha-Zielbedingungen, schnelleres Laden & Startseiten-Auffrischung
🎯 Major Features
[Mecha] Mecha-Zielbedingungen
- Mecha-Wargame-Ziele werten jetzt automatisch den tatsächlichen Spielzustand aus. Vier neue Bedingungstypen prüfen, ob ein Sektor von Feinden befreit wurde, ob alle gegnerischen Mechs zerstört sind, ob alle eigenen Mechs noch stehen oder ob ein eigener Mech ausgefallen ist.
- Die Demospiel-Ziele wurden mit aussagekräftigen Bedingungen aktualisiert, sodass Sieg oder Niederlage davon abhängen, was tatsächlich in der Schlacht geschieht — nicht nur vom Ablauf der Uhr.
🎨 Improvements
[Platform] Schnellerer Seitenaufbau
- Die App lädt deutlich schneller: Übersetzungen für nicht-englische Sprachen werden nur bei Bedarf geladen, statische Dateien werden gzip-komprimiert ausgeliefert, Schriften sind auf lateinische Untergruppen reduziert und um eine Schriftfamilie verschlankt, wichtige Schriften werden vorgeladen, große Bilder wurden in WebP konvertiert und weniger genutzte Seiten laden verzögert.
[Platform] Aufgefrischte Startseite & Einstiegsseiten
- Die Startseite hebt nun Demospiele mit einem illustrierten Hinweis hervor und trennt Spielgenres in die Bereiche „Jetzt verfügbar" und „Demnächst". Die Einstiegsseiten für Studio und Verwaltung beschreiben nun besser, was jeder Bereich bietet.
[Management] Demo-Badge auf Verwaltungsseiten
- Verwaltungsansichten zeigen jetzt ein deutliches „Demo"-Badge bei Demospiel-Instanzen, damit du sie auf einen Blick von echten Spielen unterscheiden kannst.
[Platform] Mobile Navigation
- Überflüssiger Leerraum auf dem mobilen Startbildschirm wurde reduziert; der FAQ-Link wurde ans Ende des Mobilmenüs verschoben, um der logischen Priorität zu entsprechen.
[Studio] Schlankere Studio-Formulare
- Die ungenutzten Felder „Operator" bei Zielbedingungen und „Chassis-Klasse" bei Mecha-Chassis wurden entfernt, damit die Designerformulare auf die relevanten Felder fokussiert bleiben.
🐛 Bug Fixes
- [Studio] Behoben: Das Zielbedingungsformular sendete ein falsches Datenformat für Rundenanzahl-Bedingungen
- [Studio] Behoben: Das Voraussetzungs-Zielfeld verwendete im Zieleditor einen falschen Feldnamen
- [Mecha] Behoben: Mecha-Demo-Chassis hatten keine definierten Ausrüstungsslot-Anzahlen, was die Waffenplatzierung verhindern konnte
🗓️ 1. Mai 2026
Theme: Spielverlauf, mobile Verbesserungen & Betriebsbenachrichtigungen
🎯 Major Features
[Management] Spielinstanz-Verlaufsansicht
- Spielleiter können jetzt den vollständigen rundenweisen Ereignisverlauf jeder laufenden oder abgeschlossenen Spielinstanz einsehen, zugänglich über die Instanzliste oder die Detailseite der Instanz.
- Die Ereignisse werden in einer flachen Tabelle mit den Spalten Runde, Spieler (Konto- und Charakter- oder Truppname), Kategorie und Ereignisnachricht angezeigt.
- Filtere den Verlauf nach Rundenbereich und nach einzelnen Spielern, um dich auf einen bestimmten Spielabschnitt zu konzentrieren.
🎨 Improvements
[Platform] Mobile Darstellung
- Die Hauptnavigationsleiste zeigt auf kleinen Bildschirmen die Schaltflächen Feedback und Hilfe nur noch als Symbol an, um mehr Platz für den Seitentitel zu schaffen.
- Ressourcentabellen in der gesamten App scrollen auf Mobilgeräten horizontal, wobei die erste Spalte fixiert bleibt, sodass du immer weißt, welche Zeile du liest.
- Die Studio-Seitenleiste scrollt jetzt korrekt auf kurzen Quer-Viewports.
[Platform] Spielerzahl im Katalog
- Spiellistungen zeigen jetzt „X von Y Spielern eingeschrieben", damit du auf einen Blick siehst, wie voll ein Spiel ist, anstatt wie viele Plätze noch frei sind.
🗓️ 30. April 2026
Theme: Erkundete Karte, Karten-Designer, Studio-Verbesserungen & Mecha-Versorgungspunkte
🎯 Hauptfunktionen
[Mecha] Mecha-Versorgungspunktwirtschaft
- Versorgungspunkte haben jetzt eine echte strategische Bedeutung. Trupps erhalten 1 VP pro Runde (zuvor 2), und jeder Depot-Service hat einen festen Preis — es gilt, Prioritäten zu setzen.
- Panzerreparatur (1 VP) und Munitionsauffüllung (1 VP) sind jetzt Aufträge, die Spielerinnen und Spieler aktiv auf dem Verwaltungsblatt erteilen — leichte Wartung, die kein Refitting auslöst.
- Strukturreparatur kostet nun mindestens 2 VP (abhängig vom Schadensgrad) statt 1 und löst wie bisher ein Refitting aus.
- Waffentausch kostet jetzt 2 VP pro Tausch (bisher 1), was den nötigen Aufwand widerspiegelt.
- Ausrüstungstausch ist ein neuer Depot-Service: Installiere eine andere Ausrüstung in einem beliebigen Steckplatz für 3 VP. Der vollständige Ausrüstungskatalog steht auf dem Verwaltungsblatt zur Verfügung.
- Das Verwaltungs-Turn-Sheet zeigt jetzt auf einen Blick, wie viel Panzer beschädigt ist und wie viel Munition fehlt.
[Adventure] Turn Sheet „Erkundete Karte"
- Abenteuer-Spielerinnen und -Spieler erhalten ab sofort jede Runde einen Erkundete Karte-Tab in ihrem Turn Sheet — mit allen bisher besuchten Orten im Nebel-des-Krieges-Stil: unbesuchte Orte bleiben verborgen.
- Jeder besuchte Ort erscheint als Thumbnail auf einem Raster, verbunden durch die Pfade zwischen den Orten — auf einen Blick ist die bisherige Reise erkennbar.
- Die Karte erscheint bereits in der ersten Runde, beginnend mit dem Startort, und wächst mit jeder Entdeckung.
[Adventure / Mecha / Studio] Karten-Raster-Designer
- Spieldesignerinnen und -designer können jetzt Abenteuer-Orte und Mecha-Sektoren auf einem visuellen Raster im Studio positionieren. Ziehe einfach einen Ort oder Sektor an die gewünschte Stelle; neu hinzugefügte Elemente werden automatisch platziert.
- Mit den +- und −-Steuerelementen lässt sich das Raster vergrößern oder verkleinern — von einer kompakten 5×5-Karte bis zu einer weitläufigen Welt. Das Raster wächst automatisch, wenn es voll ist.
- Lade ein eigenes Kartenhintergrundbild für das gesamte Spiel sowie individuelle Thumbnail-Bilder für jeden Ort oder Sektor hoch.
🎨 Verbesserungen
[Studio] Hilfetext im Studio
- Jedes Formularfeld im Studio-Designer zeigt jetzt einen Hinweis, der erklärt, was es bedeutet und welche Werte gültig sind.
[Platform] Einzel- und Mehrspielerkennzeichnung auf Spielkarten
- Der Spielkatalog zeigt jetzt ein deutliches Einzelspieler- oder Mehrspieler-Label auf jeder Spielkarte.
[Mecha] Schwierigere Mecha-KI-Gegner
- KI-Gegnertrupps setzen nun Zielcomputer bei ihren Schlüsseleinheiten ein und treffen daher öfter.
- Die Deckungsmodifikatoren in den Sektoren wurden neu ausbalanciert — Deckung lohnt sich, macht Einheiten aber nicht unverwundbar.
- Die Ash Valley Marauders nutzen jetzt klügere Taktiken — sie rücken unter Deckung vor und ziehen sich zurück, wenn sie unterlegen sind.
[Management] Eigene Grafiken für Demo-Spiele
- „The Door Beneath the Staircase" hat jetzt einen eigenen Kartenhintergrund und ein individuelles Thumbnail für alle dreizehn Orte.
- „Operation Scorched Ridge" hat einen eigenen Kartenhintergrund und individuelle Thumbnails für alle neun Sektoren, geografisch sinnvoll angeordnet.
🐛 Fehlerbehebungen
- [Adventure] Fehler behoben, bei dem der Tab „Erkundete Karte" nicht im Turn-Sheet-Viewer angezeigt wurde, obwohl die Karte bereits erstellt worden war.
🗓️ 28. April 2026
Thema: Bedrohungsuhren, Mehrspielerziele und Sieg-/Niederlagesbedingungen
🎯 Hauptfunktionen
[Adventure / Mecha] Bedrohungsuhren (Game Clocks)
- Spieldesigner können nun Bedrohungsuhren zu jedem Spieltyp hinzufügen. Uhren schreiten automatisch voran oder reagieren auf Spieleraktionen und erzeugen im Laufe eines Szenarios wachsende Spannung.
- Wenn eine Uhr einen Schwellenwert erreicht, werden Konsequenzen automatisch für alle ausgelöst: Warnmeldungen, Kreaturenbeschwörungen, Schaden, Zielversagen oder sogar das Spielende.
- Alle Spieler in einer Spielinstanz sehen Uhrereignisse, sodass der Druck über die gesamte Gruppe geteilt wird.
- Ein neuer Uhren-Bereich im Studio ermöglicht das Erstellen und Verwalten von Uhren, das Definieren von Schwellenwerten mit mehreren Effekten und die Übersetzung aller Texte.
[Adventure / Mecha] Mehrspielerziele
- Ziele unterstützen jetzt drei Abschlussmodi für unterschiedliche Mehrspielerkonfigurationen:
- _Instanz_: Der erste Spieler, der die Bedingungen erfüllt, bringt die Geschichte für alle voran.
- _Pro Spieler_: Jeder Spieler kann sie unabhängig voneinander abschließen.
- _Beitragend_: Mehrere Spieler müssen teilnehmen, bevor die Gruppe erfolgreich ist.
- Die Belohnungsausrichtung bestimmt, ob Belohnungen an alle Spieler, nur den auslösenden Spieler oder alle Spieler am relevanten Ort gehen.
[Adventure / Mecha] Sieg- und Niederlagesbedingungen
- Abenteuerspiele und Mecha-Wargames haben jetzt durch das Ziel- und Uhrsystem echte Sieg-/Niederlagesbedingungen.
🎨 Verbesserungen
[Adventure / Mecha] Ereignisübertragung an alle Spieler
- Zielabschlüsse und Uhrschwellenereignisse erreichen jetzt alle Spieler der Instanz, nicht nur den, der sie ausgelöst hat.
[Adventure / Mecha] Belohnungstyp: Uhr vorrücken
- Der Abschluss eines Ziels kann nun als Konsequenz eine Bedrohungsuhr vorantreiben und kaskadierte Spannung im gesamten Spiel erzeugen.
[Adventure] Demo-Aktualisierung Abenteuer ("The Door Beneath the Staircase")
- Zwei Bedrohungsuhren hinzugefügt: _Die Abtei erwacht_ und _Die Aufmerksamkeit des Schattenmönchs_. Das Spiel kann jetzt verloren werden, wenn Spieler zu lange zögern.
[Mecha] Demo-Aktualisierung Mecha ("Operation Scorched Ridge")
- Zwei Uhren und drei Ziele hinzugefügt. Die Operation hat jetzt echte Sieg- und Niederlagesbedingungen.
🗓️ 27. April 2026
Thema: Abenteuer-Ziele, Quellsprache und Übersetzungen pro Zeile
🎯 Hauptfunktionen
[Adventure] Ziele für Abenteuerspiele
- Spieldesigner können jetzt Ziele für Abenteuerspiele erstellen — Hauptquests, Nebenquests, optionale Herausforderungen oder versteckte Ziele — jeweils mit Bedingungen, die die Plattform automatisch am Ende jeder Runde auswertet.
- Bedingungen prüfen den Zustand der Spielwelt: ob ein Charakter einen Ort erreicht hat, einen Gegenstand besitzt, eine Kreatur besiegt hat oder ob ein Objekt einen bestimmten Zustand hat. Ziele können auch auf der Rundennummer oder dem Status anderer Ziele basieren.
- Wenn ein Ziel erfüllt oder verfehlt wird, lösen sich Belohnungen automatisch aus — Gegenstände vergeben, blockierte Wege öffnen, Objektzustände ändern, Kreaturen beschwören, Charaktere heilen oder verletzen, das nächste Ziel in einer Kette freischalten oder das Spiel als Sieg oder Niederlage beenden.
- Ziele können über Voraussetzungen verkettet werden, um mehrstufige Questreihen und verzweigte Handlungsstränge zu schaffen. Versteckte Ziele bleiben für Spieler unsichtbar, bis ihre Freischaltbedingungen erfüllt sind.
- Spieler sehen ihre aktuellen Ziele und deren Status auf dem Abenteuer-Turn-Sheet, sodass der Questfortschritt neben Bewegungs- und Inventarentscheidungen sichtbar bleibt.
- Eine eigene Ziele-Seite im Studio erlaubt das Erstellen und Verwalten von allem: Ziele, Bedingungen, Belohnungen und Voraussetzungs-Verknüpfungen.
[Studio] Quellsprache für jedes Spiel
- In Studio kannst du jetzt für jedes Spiel beim Erstellen oder Bearbeiten eine Quellsprache wählen (Englisch, Spanisch, Französisch, Deutsch, Italienisch oder Schwedisch). Name, Beschreibung und die übrigen verfassten Felder werden für Spielerinnen und Spieler sowie für das Übersetzungssystem als Texte in dieser Sprache behandelt.
- Alle bestehenden Spiele bleiben auf Englisch stehen, damit sich für sie nichts automatisch ändert. Öffne das Bearbeitungsformular jedes Spiels und stelle die Quellsprache um, falls du es in Wirklichkeit in einer anderen Sprache verfasst hast — die Plattform erkennt das nicht von selbst.
- Wenn du die Quellsprache eines Spiels änderst, das bereits Übersetzungen hat, werden diese Übersetzungen als veraltet markiert. Der nächste Übersetzungslauf frischt sie dann auf.
[Studio] Zeilenweise übersetzen
- Eine neue Übersetzungen…-Aktion ist auf jeder übersetzbaren Studio-Tabelle verfügbar — Orte, Verbindungen, Gegenstände, Kreaturen, Charaktere, Ortsobjekte, Zustände und Effekte von Ortsobjekten, Gegenstandseffekte, Mecha-Sektoren, Chassis, Waffen, Ausrüstung, Trupps, Trupp-Mechs und Computergegner — und öffnet einen zeilenbezogenen Übersetzungs-Editor, ohne dass du die Tabelle verlässt.
- Aktionen, die das ganze Spiel betreffen, bleiben an ihrem bisherigen Platz; der zeilenbezogene Dialog konzentriert sich ausschließlich auf die Zeile, von der aus du ihn geöffnet hast.
🎨 Verbesserungen
[Studio] KI-Übersetzung wandert in den Professional-Tarif
- KI-gestützte Übersetzung wird Teil des kommenden Professional-Tarifs für Designerinnen und Designer. Bis dieser Tarif verfügbar ist, zeigt der Übersetzungs-Editor Personen im Basic-Tarif einen Demnächst-Hinweis, zusammen mit den Sprachen, in die jedes Spiel übersetzt würde. Bestehende Pro-Konten (einschließlich der internen Testkonten der Plattform) sehen den vollständigen Editor weiterhin unverändert.
[Studio] Veröffentlichte Spiele übersetzen
- Übersetzungen eines veröffentlichten Spiels lassen sich jetzt bearbeiten und verfeinern, ohne es vorher zurückzuziehen.
[Studio] Quelltext kopieren
- Eine Kopieren-Schaltfläche neben jedem Quellfeld im Übersetzungs-Editor erleichtert den Start einer manuellen Übersetzung aus dem Originaltext.
🐛 Fehlerbehebungen
- [Studio] Behoben: Die Quellsprachauswahl speicherte die gewählte Sprache nicht, wenn ein Spiel erstellt oder bearbeitet wurde
- [Studio] Behoben: Der Übersetzungs-Hub zeigte einen „Spiel auswählen"-Hinweis, wenn man die Seite direkt per URL aufrief statt über die Spielliste im Studio
🗓️ 26. April 2026
Thema: Datenschutz-Einstellungen, Rechtsdokumente und Konto-Redesign
🎯 Hauptfunktionen
[Platform] Rechtsdokumente in sechs Sprachen
- Datenschutzerklärung, Nutzungsbedingungen, Cookie-Richtlinie, Impressum und Unterauftragnehmer-Liste sind jetzt in allen sechs unterstützten Sprachen veröffentlicht und über die Fußzeile jeder Seite erreichbar.
- Wenn wir ein Rechtsdokument aktualisieren, das deine Zustimmung erfordert, wirst du bei der nächsten Anmeldung gebeten, die Änderungen zu prüfen und zu akzeptieren — keine Überraschungen, kein Kleingedrucktes, das in einer E-Mail versteckt ist.
[Platform] Spiel verlassen
- Die Benachrichtigungs-E-Mail zu Turn Sheets enthält jetzt einen Link „Dieses Spiel verlassen" — klicke darauf, um das Spiel zu verlassen und deinen Platz freizugeben, ohne dich anmelden zu müssen.
- Wenn du drei aufeinanderfolgende Runden verpasst, wird dein Platz automatisch freigegeben, damit das Spiel ohne inaktive Spieler weiterlaufen kann.
🎨 Verbesserungen
[Platform] Neugestaltete Kontoseiten
- Profil, Kontakte, Abonnements, Benachrichtigungen und Datenschutz teilen sich jetzt ein einheitliches Layout mit zusammenklappbaren Tabellen, die auf dem Handy gut funktionieren.
- Spiel-Abonnements sind nach Spieler, Manager und Designer gruppiert, mit rollenspezifischen Spalten, damit du alles auf einen Blick siehst.
[Platform] Marketing-E-Mails
- Marketing-E-Mails sind jetzt opt-in. Bestehende Abonnentinnen und Abonnenten bleiben angemeldet; du kannst das jederzeit unter Konto → Datenschutz ändern. Neue Konten wählen ihre Einstellung auf dem Willkommensbildschirm, und jedes Mal, wenn du Marketing-E-Mails aktivierst, geht eine Bestätigungs-E-Mail mit einem Ein-Klick-Abmeldelink an dich raus.
[Platform] Selbst gehostete Schriftarten
- Schriftarten werden jetzt direkt von der Plattform bereitgestellt, wodurch externe Anfragen an Google entfallen.
🗓️ 24. April 2026
Thema: Sechs Sprachen, Spieler-Feedback und schärferer Kampf
🎯 Hauptfunktionen
[Platform] Deutsch, Spanisch, Französisch, Italienisch und Schwedisch
- Die Plattform bietet jetzt vollständige Inhalts-Locales neben Englisch — Turn-Sheet-Texte, Anweisungen, Benachrichtigungs-E-Mails und ein Großteil der Spielnarration laufen über das Übersetzungssystem, damit Spieler alles in ihrer gewählten Sprache sehen
- Ein Sprachumschalter in der Web-App erleichtert den Wechsel; im Profil lassen sich Zeitzone und Inhaltssprache speichern, damit die Erfahrung über Sitzungen hinweg konsistent bleibt
[Platform] Versionshinweise und Platform Updates in Ihrer Sprache
- Die öffentliche Seite mit den Versionshinweisen folgt Ihrer gewählten Sprache (auch beim Öffnen aus der App) und fällt auf Englisch zurück, wenn ein Abschnitt noch nicht übersetzt ist
- Wöchentliche Platform-Updates-E-Mails verwenden für den Notiztext die Inhalts-Locale jedes Empfängers, sobald eine Übersetzung vorliegt
- Optionale wöchentliche Zusammenfassungen per E-Mail fassen Plattform-Neuigkeiten und offene Spiele mit freien Plätzen zusammen; Sie schalten sie in den Benachrichtigungseinstellungen Ihres Kontos ein oder aus
- In jeder Zusammenfassung gibt es einen Abmeldelink mit einem Klick — üblich bei Serienmail
[Studio] Studio-Workflow für übersetzte Spiele
- Im Studio sehen Sie, welche Spieltexte in welcher Sprache noch fehlen, und können mit einem einzigen Bulk-Übersetzungslauf Lücken schließen, wenn Sie soweit sind
[Platform] Spieler-Feedback überall
- Ein neues Feedback-Panel ist über die Seitenleiste in den Ansichten für Spieler, Manager und Studio verfügbar — teilen Sie Ideen, melden Sie Probleme oder bitten Sie um Hilfe, ohne Ihre aktuelle Aufgabe zu verlassen
- Optionale Spieler-Feedback-Turn-Sheets fügen sich in Abenteuer- und Mecha-Spiele in einem konfigurierbaren Takt ein, damit Spieler einen ruhigen Platz direkt im Sheet haben, um Ihnen zu sagen, was läuft und was nicht
- Feedback läuft direkt beim Support-Team auf, damit nichts untergeht
🎨 Verbesserungen
[Platform] Sprachauswahl und Feinschliff
- Sprachbezeichnungen zeigen ein kleines Flaggen-Emoji zum schnelleren Scannen; die Sprachsteuerung in der Fußzeile hat beim Hover und Fokus klarere Farben
- Das „Demnächst“-Banner zeigt jetzt „Later in 2026“, passend zur aktuellen Planung
- Aktualisiertes Kopfzeilen-Logo der Website
[Mecha] Panzerreparatur nur am Depot in Mecha-Spielen
- Mechs reparieren ihre Panzerung jetzt nur noch automatisch, wenn sie ihren Zug auf einem Depotsektor beenden — genau wie bereits beim Munitionsnachschub; im Feld erlittener Schaden bleibt in den nächsten Zug erhalten, damit Kämpfe wirklich als Abnutzung spürbar bleiben
[Mecha] Bissigere Waffen in der Mecha-Demo
- Der Waffenschaden im Demo-Mecha-Spiel wurde um rund 40–60 % angehoben (Light Pulse 3→5, Pulse 5→7, Heavy Pulse 8→11, Plasma 10→14, Rocket Pack 8→11, Missile Battery 10→14, Rotary Cannon 5→7, Chaingun 2→4), damit konzentriertes Feuer sichtbar gegen unreparierte Panzerung vorankommt
[Platform] Schlankere, schnellere Turn-Sheet-Listen
- Turn-Sheet-Listen laden bei lang laufenden Spielen deutlich schneller und beseitigen die gelegentlichen Ladefehler bei Spielen mit vielen Zügen in der Historie
🐛 Fehlerbehebungen
- [Platform] Behoben: Bei einem erneut ausgeführten Broadcast-Job konnte dieselbe wöchentliche Update-E-Mail mehrfach beim selben Empfänger ankommen
🗓️ 21. April 2026
Thema: Ein Sheet für jeden Mech, Sektor-Artwork und Ausrüstung in Klartext
🎯 Hauptfunktionen
[Mecha] Mech-Report-Sheet
- Jeder Mech erhält jetzt mindestens ein Turn Sheet pro Zug — ein neues schreibgeschütztes Mech-Report-Sheet deckt Mechs ab, die nicht handeln können (zerstört, heruntergefahren oder in der Werkstatt), damit Spieler immer einen erzählerischen Verlauf dessen haben, was passiert ist
- Die Kampferzählung wird jetzt intelligent geroutet: Squadweite Ereignisse (wie Gegnerbewegungen über die Karte) erscheinen auf dem Sheet jedes Mechs, während mech-spezifische Ereignisse (erlittener Schaden, abgefeuerte Waffen, abgeschlossene Reparaturen) nur auf dem betroffenen Mech erscheinen
- Eine Kennzeichnung „Squad" oder „This Mech" macht deutlich, wessen Geschichte der jeweilige Eintrag erzählt
[Mecha / Studio] Sektor-Hintergründe für Mech-Orders
- Game Designer können jetzt ein eigenes Hintergrundbild für jeden Sektor hochladen, analog zu den bereits für Abenteuerspiele verfügbaren Hintergründen pro Ort
- Mech-Orders-Sheets verwenden automatisch den Hintergrund des Sektors, in dem der Mech stationiert ist, und greifen auf den spielweiten Mecha-Hintergrund zurück, falls keiner gesetzt ist
- Vorschau- und Upload-Steuerungen liegen direkt neben dem Sektor-Editor im Studio
🎨 Verbesserungen
[Mecha] Ausrüstung in Klartext auf Turn Sheets
- Ausrüstungszeilen zeigen jetzt eine lesbare Bezeichnung („Heat Sink" statt
heat_sink) mit dem Bonus in der relevanten Einheit — „+3 dissipation", „+15 % hit", „+50 armour", „+2 hops", „+10 % cover", „+100 rounds" — damit Spieler den Effekt auf einen Blick lesen - Die HEAT-Spalte zeigt einen kurzen Hinweis, wann die Kosten anfallen — „always-on", „on attack", „on extra hop" oder „on ammo fire"
- Das Ausrüstungsformular im Studio beschriftet den Bonus jetzt als „Effect Value" (vorher „Magnitude") mit einem typabhängigen Hinweis, was die Zahl für den gewählten Effekt bedeutet
[Mecha] Reicheres Mecha-Demo-Szenario
- Das eingebaute Demo-Mecha-Spiel schöpft jetzt den vollen Funktionsumfang aus: realistische Höhen und Deckung in jedem Sektor, ein neuer Wassersektor Coolant Reservoir mit einer alternativen Route zur Refinery, munitionsführende Waffen, Ausrüstung an jedem Mech, die alle sechs Effekttypen abdeckt, und zwei verschiedene Computergegner (Iron Wolves und Ash Valley Marauders) mit unterschiedlichen Einstellungen für Aggressivität und taktischen IQ
- Neun einzigartige, handgefertigte Sektor-Hintergründe und ein eigener Mech-Report-Hintergrund werden mit der Demo ausgeliefert
🗓️ 20. April 2026
Thema: Mecha-Ausrüstung, Sheets pro Mech und taktische Übersicht
🎯 Hauptfunktionen
[Mecha] Mecha-Ausrüstung
- Ein brandneues Ausrüstungssystem für Mecha-Spiele mit sechs Ausrüstungstypen: Wärmetauscher, Zielcomputer, Panzerungs-Upgrades, Sprungdüsen, ECM-Suiten und Munitions-Bins
- Game Designer können Ausrüstung über eine eigene Studio-Seite erstellen und neben Waffen an jeden Squad-Mech anpassen, mit einer Live-Slot-Vorschau, die zeigt, wie alles ins Chassis passt
- Ausrüstung verändert den Kampf spürbar — Wärmetauscher leiten Hitze zwischen den Zügen ab, Zielcomputer erhöhen die Trefferwahrscheinlichkeit, ECM verschlechtert die gegnerische Zielerfassung, Sprungdüsen verbessern die Bewegung, Panzerungs-Upgrades erhöhen den Schutz und Munitions-Bins vergrößern den gemeinsamen Munitionspool eines Mechs
- Chassis haben jetzt kleine, mittlere und große Slots mit sinnvollen Standardwerten pro Gewichtsklasse, sodass Loadouts ausbalanciert bleiben und unmögliche Refits erkannt werden, bevor sie einen Zug kaputtmachen
[Mecha] Turn Sheets pro Mech
- Mecha-Orders und -Management sind jetzt ein Sheet pro Mech statt eines einzelnen squadweiten Sheets, wodurch jedes Sheet fokussiert und leicht auszufüllen ist
- Jedes Sheet teilt sich ein Squad-Header-Band (Squad-Name, Versorgungspunkte, Roster-Status) und ein kompaktes Roster aller deiner Mechs, damit der Gesamtüberblick nie verloren geht
- Zerstörte, heruntergefahrene und in der Werkstatt befindliche Mechs erhalten keine Order-Sheets mehr — nur Mechs, die tatsächlich handeln können
[Mecha] Taktische Übersicht auf Mecha-Sheets
- Move-To-Dropdowns zeigen jetzt Geländezusammenfassung, Sektorbeschreibung, Distanz in Hops und ein DEPOT-Abzeichen für Sektoren, in denen du reparieren und refitten kannst
- Gegnerische Mechs zeigen Chassis, Gewichtsklasse und einen Klartext-Schadensdeskriptor („lightly damaged", „crippled" usw.), damit du Ziele auf einen Blick auswählen kannst
- Angriffsziel-Dropdowns zeigen die Hop-Distanz pro Ziel und markieren OUT-OF-RANGE-Ziele, damit du genau weißt, welche Gegner jede Waffe bekämpfen kann
- Verteidigende Squads sehen jetzt eingehenden Beschuss, Fehlschüsse, Out-of-Range-Versuche, Out-of-Ammo-Versuche und das Herunterfahren oder die Zerstörung des Angreifers — plus gegnerische Bewegungen zwischen Sektoren — damit der Kampf von beiden Seiten lesbar ist
🎨 Verbesserungen
[Mecha] Mobil-freundliche Mecha-Sheets
- Waffen-, Ausrüstungs- und Katalogtabellen umfließen auf Mobilgeräten zu Karten, wodurch horizontales Scrollen auf Telefonen entfällt
- Mechs, die nicht im Depot sind, klappen auf dem Management-Sheet zu einer kompakten Zusammenfassung zusammen, während der vollständige Editor für Mechs erhalten bleibt, die tatsächlich Reparatur- und Refit-Orders erhalten können
[Mecha] Lance in Squad umbenannt
- „Lance" heißt jetzt überall im Mecha-Wargame-Spieltyp „Squad" — auf Turn Sheets, im Studio und in der Dokumentation — für eine konsistente, klar verständliche Terminologie
🗓️ 7. April 2026
Thema: Mecha-Wargames und mobile Turn Sheets
🎯 Hauptfunktionen
[Mecha] Mecha-Wargame — neuer Spieltyp
- Neben Abenteuerspielen gibt es jetzt einen brandneuen Spieltyp: Mecha-Wargames
- Game Designer können Mecha-Wargame-Spiele aus dem Studio erstellen, mit eigenen Seiten zum Verwalten von Sektoren, Squads, Waffen und Mech-Konfigurationen
- Spieler befehligen ein Squad von Mechs mit vollständigen Kampfwerten — Panzerung, Struktur, Hitze und Waffensysteme
- Ein Squad-Management-Turn-Sheet lässt Spieler Versorgungspunkte ausgeben, um beschädigte Mechs zu reparieren und Waffen-Loadouts zwischen den Kämpfen zu tauschen
[Mecha] Computergegner für Mecha-Wargames
- Mecha-Spiele können jetzt computergesteuerte Squads enthalten, die taktische Kampfentscheidungen treffen
- Solo-Spiel und gemischte Mensch-/KI-Kämpfe sind jetzt möglich
- Game Designer konfigurieren Computergegner-Squads im Studio
🎨 Verbesserungen
[Platform] Mobil-freundliche Turn Sheets
- Turn Sheets sind jetzt responsiv auf Mobilbildschirmen mit optimierten Layouts für alle Sheet-Typen
- Eine ausklappbare Leiste bietet auf kleinen Bildschirmen Zugriff auf das „What Happened"-Erzählpanel
- Kampf-, Inventar- und Mecha-Waffen-Tabellen umfließen für komfortable mobile Lesbarkeit
[Platform] Zuverlässiger Zugriff auf Turn Sheets
- Der Klick auf einen Turn-Sheet-E-Mail-Link nach einer Phase der Inaktivität erneuert jetzt automatisch deine Sitzung, statt einen Fehler zu zeigen
- Zugriffstoken für Turn Sheets halten länger, wodurch die Wahrscheinlichkeit abgelaufener Links sinkt
[Platform] Join-Game-Turn-Sheets
- Join-Game-Sheets zeigen jetzt ein aufgeräumtes Layout ohne leeres Erzählpanel — da es noch nichts zu berichten gibt
🐛 Fehlerbehebungen
- [Platform] Behoben: Turn-Sheet-E-Mail-Links schlugen manchmal fehl, wenn die Sitzung abgelaufen war
- [Mecha] Behoben: Der Squad-Management-Tab zeigte eine falsche Beschriftung und es fehlte das Hintergrundbild
- [Management] Behoben: Das Spielerstellungsformular wählte standardmäßig Abenteuer, anstatt dich den Spieltyp auswählen zu lassen
🗓️ 23. März 2026
Thema: Item-Effekte, Studio-Paginierung und Spielererlebnis
🎯 Hauptfunktionen
Item-Effekte für Waffen und Rüstung
- Items können jetzt Effekte haben, die Kampfwerte modifizieren — Waffen erhalten Angriffsboni, Rüstung Verteidigungsboni
- Eine eigene Studio-Seite erlaubt Game Designern, Item-Effekte für jedes Item zu erstellen und zu verwalten
- Waffen- und Rüstungsnamen erscheinen jetzt in Kampflog-Einträgen (z. B. „Attack with your Rusty Dagger")
Place-Item-Effekt
- Ein neuer Ortsobjekt-Effekttyp — wenn ein Objekt ausgelöst wird, kann ein Item an einem anderen Ort im Spiel erscheinen
- Item-Pickup-Aktionen können jetzt Folgeeffekte auslösen und öffnen so reichere Objektketten
Spieler-Abonnement-Bestätigung
- Der Beitritt zu einem Spiel, das Genehmigung erfordert, zeigt jetzt einen klaren Pending-Status mit einem eigenen Bestätigungsbildschirm
- Spieler erhalten einen E-Mail-Link zur Bestätigung ihres Abonnements; ein Klick schließt den Beitrittsflow ab
🎨 Verbesserungen
Studio-Paginierung
- Alle Studio-Datentabellen haben jetzt Previous-/Next-Paginierungssteuerungen, was das Durchblättern großer Sammlungen erleichtert
Spielkatalog
- Jede Spielkarte zeigt jetzt, wer das Spiel hostet („Hosted by [Account Name]")
- Verbleibende offene Plätze in einer Instanz werden angezeigt, damit du auf einen Blick siehst, ob noch Platz ist
Kontoprofil
- Dein Kontoname ist jetzt direkt auf der Profilseite sichtbar und bearbeitbar
Erstellung von Spielinstanzen
- Zugdauer und die Einstellung „process when all submitted" sind jetzt im Formular zur Erstellung von Instanzen konfigurierbar
- Das Feld für die Zugdauer wird mit dem konfigurierten Standard des Spiels vorausgefüllt
Demo-Spielinhalte
- Drei neue Orte im Demo-Spiel: The Sacristy, The Ossuary und The Infirmary
- Drei neue Kreaturen: Crypt Spider, Bone Revenant und Drowned Monk
- Sechs neue Items: Rusty Dagger, Monk's Iron Mace, Leather Cuirass, Healing Draught, Brass Thurible und Tarnished Locket
🐛 Fehlerbehebungen
- Behoben: Kreatur-Portraits fehlten auf Begegnungs-Turn-Sheets
- Behoben: Der Spielkatalog war auf Mobilbildschirmen zu breit
- Behoben: Der Versuch, einem Spiel beizutreten, dem du bereits beigetreten bist, zeigt jetzt einen klaren Fehler, statt still fehlzuschlagen
- Behoben: Pending-Approval-Abonnements laufen jetzt nach 24 Stunden ab und geben reservierte Spielplätze automatisch frei
🗓️ 20. März 2026
Thema: Interaktive Ortsobjekte und Steuerungen für Spielinstanzen
🎯 Hauptfunktionen
Interaktive Ortsobjekte
- Orte können jetzt interaktive Objekte enthalten — Truhen, Hebel, Altäre, Brunnen, Tore und mehr
- Jedes Objekt unterstützt eine Reihe von Aktionen (untersuchen, berühren, öffnen, zerbrechen, ziehen und viele weitere)
- Die Interaktion mit einem Objekt kann seinen Zustand ändern, dir ein Item geben, deinen Charakter verletzen oder heilen, versteckte Objekte aufdecken oder blockierte Pfade freischalten
- Objekte mit mehreren Zuständen (z. B. verschlossen → entriegelt → offen) reagieren je nach aktuellem Zustand unterschiedlich
- Verfügbare Objekte und ihre Aktionen erscheinen auf deinem Turn Sheet zur Ortswahl neben den Pfaden — eine Aktion zu wählen bedeutet, dass du an Ort und Stelle bleibst und interagierst, anstatt dich zu bewegen
- Objekte können versteckt sein, bis sie durch einen anderen Effekt irgendwo im Spiel ausgelöst werden
🎨 Verbesserungen
Zugdauer pro Instanz
- Spielmanager können jetzt eine Zugdauer (in Stunden) beim Erstellen einer Spielinstanz setzen, um zu steuern, wie lange Spieler zwischen den Zügen haben
- Die Zugdauer kann inline bearbeitet werden, solange die Instanz noch im Zustand „created" ist
Abgebrochene Spielinstanzen löschen
- Spielmanager können jetzt dauerhaft Instanzen löschen, die abgebrochen wurden
- Ein Löschen-Button erscheint in der Tabelle der abgeschlossenen Instanzen für abgebrochene Instanzen
Veröffentlichte Spiele bearbeiten
- Game Designer können jetzt ein veröffentlichtes Spiel direkt aus dem Studio bearbeiten, ohne es vorher zu entpublizieren
Vorschau des Reise-Logs für Ortsverknüpfungen
- Die Studio-Ansicht für Ortsverknüpfungen zeigt jetzt eine Live-Vorschau, wie der Reise-Log-Eintrag für einen Link lauten wird, einschließlich Querungsbeschreibung
Kreaturbegegnungs-Turn-Sheet
- Das Charakter-Panel in Kampf-Sheets zeigt jetzt deine Angriffs- und Verteidigungswerte sowie den Namen der ausgerüsteten Waffe und Rüstung
- Die Kreatur-Gesundheit wird jetzt korrekt auf den Maximalwert begrenzt
🐛 Fehlerbehebungen
- Behoben: Rückpfade von Ortsverknüpfungen trugen andere Namen als ihre Gegenrichtung
- Behoben: Kreatur-Gesundheit wurde über der Maximalgesundheit der Kreatur angezeigt
- Behoben: Beschriftungen von Aktions-Radiobuttons erschienen unter dem Button statt daneben in Begegnungs-Sheets
🗓️ 18. März 2026
Thema: Spielererlebnis und Grundlagen der Abenteuerspiele
🎯 Hauptfunktionen
Öffentlicher Spielkatalog
- Spieler können jetzt alle veröffentlichten Spiele über eine eigene Katalogseite durchstöbern
- Tritt einem Spiel direkt aus dem Katalog mit einem einzigen Klick bei
Spieler-App und Turn-Sheet-Viewer
- Ein eigenes Spielererlebnis zum Ansehen und Ausfüllen von Turn Sheets
- Greife sicher auf deine Turn Sheets über einen Link in deiner Benachrichtigungs-E-Mail zu — kein Passwort erforderlich
- Navigiere zwischen Sheets, fülle sie aus und reiche sie ein — alles im Browser
Join-Game-Flow
- Spieler melden sich an und füllen ein Join-Game-Turn-Sheet aus, um einem Spiel beizutreten
- Wähle deine bevorzugte Zustellmethode (E-Mail oder Post) beim Beitritt
Vereinheitlichte Link-Anforderungen
- Game Designer können jetzt steuern, welche Pfade Spieler sehen und durchqueren können — basierend auf getragenen oder ausgerüsteten Items oder besiegten Kreaturen
- Gesperrte Pfade zeigen eine stimmungsvolle Beschreibung, damit Spieler wissen, dass etwas den Weg blockiert — ohne genau zu verraten, was
- Versteckte Pfade werden vollständig aus dem Turn Sheet weggelassen, bis die Bedingungen erfüllt sind
Link-Anforderungs-UI im Studio
- Neue Ansicht im Game Designers zum Erstellen und Bearbeiten von Link-Anforderungen
- Unterstützt item- und kreaturbasierte Bedingungen sowohl für Sichtbarkeit als auch für das Durchqueren
🎨 Verbesserungen
Vereinfachte Turn-Sheet-UI
- Formulardaten werden automatisch zwischengespeichert, wenn du zwischen Sheets wechselst
- Ein einziger Submit-Button speichert und reicht alle Sheets auf einmal ein — keine manuellen Save- oder Mark-Ready-Schritte mehr
Auswahl der Zustellmethode
- Spieler wählen während des Beitrittsflows, wie sie künftige Turn Sheets erhalten (E-Mail oder Post)
- Spiele mit nur einer konfigurierten Zustellmethode überspringen die Wahl automatisch
Reihenfolge der Turn Sheets
- Abenteuerspiel-Sheets erscheinen jetzt in einer konsistenten Reihenfolge: zuerst Ortswahl, dann Inventarverwaltung
- Kampf-Sheets werden an der richtigen Stelle erscheinen, sobald die Funktion Monsterbegegnung live geht
Ausrüstung und Inventar
- Items an einem Ort werden jetzt vor dem Ausrüsten automatisch aufgehoben, entsprechend der Intention des Turn Sheets
- Item-Aktionen auf dem Inventar-Sheet verwenden Radiobuttons statt Checkboxen, wodurch Entscheidungen sich gegenseitig ausschließen
Kontokontakte
- Kontaktfelder (Adresse, Telefon) sind jetzt optional, sofern du nicht postalische Zustellung wählst
🐛 Fehlerbehebungen
- Behoben: Fehler bei Ausrüstungsslots beim Ausrüsten von Nicht-Waffen-Items (z. B. Rüstung)
- Behoben: Fehlende Turn-Sheet-Hintergrundbilder auf Ortswahl- und Inventar-Sheets
- Behoben: Doppelte Turn-Processing-Jobs wurden für dieselbe Spielinstanz eingereiht
- Behoben: Die Turn-Sheet-Ansicht des Spielers war auf manchen Bildschirmen zu schmal
- Behoben: Join-Game-Einreichung schlug wegen einer fehlenden Konto-ID fehl
🗓️ 28. Februar 2026
Thema: Konten, Abonnements und Berechtigungen
🎯 Hauptfunktionen
Mehrere Nutzer pro Konto
- Du kannst jetzt mehrere Nutzer unter einem einzigen Konto haben, jeder mit eigener E-Mail und eigenen postalischen Kontaktdaten
- Jeder Nutzer meldet sich unabhängig an und hat seine eigene Sitzung
Abonnementstufen
- Wähle zwischen Basic- und Professional-Abonnements für die Rollen Game Designer, Manager und Player
- Basic Game Designer erlaubt dir bis zu 10 Spiele; Professional ist unbegrenzt
- Dein Abonnement bestimmt, worauf du plattformweit zugreifen kannst
Abonnementverwaltung
- Sieh deine aktiven Abonnements, ihre Stufe und Limits auf der Kontoseite ein
- Sieh deine Spielabonnements ein und kündige Player- oder Manager-Abonnements bei Bedarf
- Abonniere veröffentlichte Spiele direkt aus dem Management-Dashboard
Berechtigungen und Zugriff
- Was du sehen und tun kannst, ist jetzt an deine aktiven Abonnements gebunden
- Game Designer, Game Manager und Player erhalten automatisch Zugriff auf ihre jeweiligen Funktionen
Spielvalidierung
- Vor dem Erstellen einer Spielinstanz kannst du jetzt dein Spiel validieren, um zu prüfen, ob es bereit ist — das System meldet Probleme mit Schweregraden, damit du weißt, was zu beheben ist
E-Mail-Benachrichtigungen
- Turn Sheets können jetzt per E-Mail-Benachrichtigung ausgeliefert werden
- Sichere Turn-Sheet-Zugriffslinks mit zeitlich begrenzten Tokens
Turn Sheets für Inventarverwaltung
- Neuer Turn-Sheet-Typ für die Verwaltung des Charakterinventars
- Charaktere haben jetzt eine Inventarkapazität, die über Züge hinweg bestehen bleibt
🎨 Verbesserungen
Spielmanagement-Dashboard
- Durchstöbere veröffentlichte Spiele, die für ein Abonnement verfügbar sind
- Abonniere als Manager mit einem Klick
- Spiele, die du bereits abonniert hast, werden herausgefiltert
Erstellung von Spielinstanzen
- Wähle Zustellmethoden (E-Mail, Post) beim Erstellen einer Spielinstanz
- Klareres Formular-Layout mit Checkboxen und hilfreichen Hinweisen
Anmeldung und Navigation
- Sanftere Umleitung nach dem Anmelden im Studio oder in Admin-Bereichen
- Das Spielmanagement öffnet direkt die Turn-Sheets-Seite
🐛 Fehlerbehebungen
- Behoben: Das Herunterladen eines Join-Game-Turn-Sheets konnte fehlschlagen
- Behoben: Turn-Sheet-Hintergrundbilder luden vor der PDF-Generierung nicht vollständig
- Behoben: Spielerstellungs-Validierung in einigen Randfällen
🗓️ 30. November 2025
Thema: Turn-Sheet-Artwork und Spielabonnements
🎯 Hauptfunktionen
Turn-Sheet-Hintergrundbilder
- Lade eigene Hintergrund-Artworks für deine Join-Game-Turn-Sheets auf Spielebene hoch
- Lade ortsbezogene Hintergründe für Ortswahl-Turn-Sheets hoch
- Falls ein Ort kein eigenes Bild hat, greift er auf den Hintergrund der Spielebene zurück
- Preview deine Turn Sheets als PDF, bevor du sie versendest
- Unterstützt WebP, PNG und JPEG (bis zu 1 MB)
Spielabonnement- und Join-Workflow
- Spieler können jetzt dein Spiel abonnieren und einen Genehmigungsprozess durchlaufen
- Generiere und lade Join-Game-Turn-Sheets für genehmigte Abonnenten herunter
KI-gestütztes Turn-Sheet-Scannen
- Gescannte Turn Sheets werden jetzt mit KI-Vision statt einfacher OCR gelesen, was deutlich genauere Ergebnisse liefert
Startorte
- Lege fest, an welchen Orten Spieler starten können
- Wähle Startorte beim Entwerfen deines Abenteuerspiels
🎨 Verbesserungen
Game Designers
- Lade Turn-Sheet-Bilder direkt aus den Bearbeitungsbildschirmen für Spiele und Orte hoch
- Preview Turn Sheets aus der Ressourcentabelle
- Einheitliches Sidebar-Layout mit einem Spielkontextmenü
Spielmanagement
- Lade Turn Sheets aus der Management-Oberfläche herunter und hoch
- Aufgeräumtere Ressourcentabelle für Spielinstanzen
Layout und Navigation
- Einheitliche Sidebar-Layouts über alle Seiten hinweg
- Inline-Aktionsbuttons statt Dropdown-Menüs
- Anzeigeprobleme von Modals auf Mobilgeräten behoben
🗓️ 29. Oktober 2025
Thema: Turn-Sheet-Scannen und Produktionsstart
🎯 Hauptfunktionen
Turn-Sheet-Scannen
- Scanne ausgefüllte Turn Sheets und lass das System Spielerantworten automatisch lesen
- Verarbeitet Handschrifteigenheiten und gängige Scan-Artefakte
- Unterstützt Ortswahl-Turn-Sheets mit Checkbox-Erkennung
Turn-Sheet-PDF-Generierung
- Generiere polierte PDF-Turn-Sheets für deine Spieler
- Einheitliches Layout mit Turn-Sheet-Codes an scanfreundlichen Positionen
- Join-Game-Turn-Sheets bereit zum Verteilen
🎨 Verbesserungen
- Hero-Dekoration von der Startseite entfernt für ein aufgeräumteres Erscheinungsbild
- Support-E-Mail (support@playbymail.games) in den Footer aufgenommen
🐛 Fehlerbehebungen
- Diverse Scan-Genauigkeitsprobleme behoben
🗓️ 30. September 2025
Thema: Erste Schritte
🎯 Hauptfunktionen
- Turn-Sheet-Verarbeitungssystem — die Grundlage für das Generieren, Verteilen und Scannen von Turn Sheets
- Charakterbasiertes Gameplay mit Spielinstanz-Unterstützung
