Resumen
La plataforma abarca ahora aventura, mecas, Connect6, Mahjong y combate en arena por equipos — con mundos abiertos, abadías vivientes, juegos de tablero por correo y un sigilo más claro. A continuación encontrarás las últimas novedades y correcciones.
🎯 Próximamente
Mecha
- Líneas argumentales, capítulos y misiones — Encadena campañas de mechas en arcos narrativos con capítulos y objetivos de misión que avanzan a medida que tu lanza progresa en una guerra sectorial.
- Recuperación y reparación — Recupera piezas aprovechables de los mechas destruidos tras una batalla y repara los daños entre turnos, para que una victoria difícil deje tu lanza más fuerte para el siguiente sector.
Arena
- Renovación de habilidades de luchadores — Un sistema de habilidades más profundo para los luchadores de arena, con capacidades rediseñadas y decisiones tácticas más claras para que cada clase tenga un papel propio en el combate.
- Luchadores de demostración renovados — Un elenco de luchadores de demostración rediseñado para lanzarte a las batallas de arena, que muestra las nuevas clases y habilidades desde tu primer combate.
🗓️ 11 de julio de 2026
Tema: El mahjong gana un elenco de oponentes con nombre, habla tu idioma y da la bienvenida a los jugadores por invitación
🎯 Funciones principales
[Mahjong] Oponentes de ordenador con nombre
- Tus oponentes de ordenador son ahora un elenco recurrente de personajes con nombre, cada uno con un estilo de juego propio y reconocible, un retrato dibujado a mano sentado en su lugar alrededor de la mesa y alguna frase ocasional en la mesa, de modo que tus rivales empiezan a resultarte familiares de una partida a otra.
- Tú también puedes decir una frase, y tus palabras aparecen ahora como un bocadillo en tu propio asiento.
[Mahjong] Hojas de turno en tu idioma
- El tablero de mahjong, el panel de cómo jugar, el resumen entre turnos, la puntuación al final de la mano y las frases en la mesa aparecen ahora en el idioma de tu cuenta, incluidos los nombres de las fichas, las etiquetas de vientos y asientos y el comentario en directo.
🎨 Mejoras
[Mahjong] Juega por invitación
- Puedes invitar a jugadores concretos a una partida de mahjong, y los oponentes de ordenador ocupan los asientos que queden libres. El panel de invitación se recoge en cuanto todos los asientos están ocupados.
[Arena / Connect6 / Mahjong] Páginas de reglas para jugadores
- Arena, Connect6 y Mahjong tienen ahora cada uno una página de reglas para jugadores, para que puedas leer cómo se juega un tipo de juego antes de unirte.
[Connect6 / Mahjong] Música ambiental de juegos de mesa
- Las hojas de turno de los juegos de mesa pueden reproducir ahora una pista de fondo relajada mientras juegas tu turno.
[Platform] Vistas previas de enlaces más nítidas
- Los enlaces compartidos muestran ahora títulos de página correctos y una tarjeta de vista previa de PlayByMail renovada, con su color de tema.
🐛 Correcciones
- [Mahjong] Ahora tienes que elegir una ficha para descartar antes de enviar tu turno; aparece un mensaje claro si no lo has hecho (declarar una victoria o un kong sigue funcionando como antes).
- [Mahjong] Se han corregido la visualización de las frases en la mesa, una ficha reclamada que quedaba delante del jugador que la descartó y la colocación de los retratos alrededor de la mesa.
- [Mahjong] Se ha corregido una franja blanca y una barra de desplazamiento sobrantes bajo la hoja para unirse a la partida.
🗓️ 7 de julio de 2026
Tema: Los turnos de mecha cobran vida con repeticiones animadas —ahora con sonido y narración sobre el mapa— y el combate en arena se lee con más claridad de un vistazo
🎯 Funciones principales
[Mecha] Repeticiones tácticas del turno
- Tus hojas de turno de mecha ahora reproducen el turno como una repetición animada: movimiento, combate, minas, despliegue y destrucción se suceden en el orden en que ocurrieron, para que puedas ver cómo transcurrió el turno en lugar de reconstruirlo a partir de los números.
- Tus mechas ahora suenan como deben: pasos al moverse, disparos diferenciados de ametralladora, cohetes y armas de energía, y un estruendo más potente cuando un mecha es destruido. El sonido de la repetición está activado por defecto y sigue los controles de sonido situados encima de la hoja.
- Mientras se reproduce la repetición, un texto en el centro del mapa narra cada momento —quién disparó a quién, y cada impacto, fallo y mecha destruido— para que la historia del turno se desarrolle junto con la acción.
- Se conservan las versiones para impresión, estática y de movimiento reducido, así que la repetición funciona tanto en pantalla como en papel.
🎨 Mejoras
[Arena] Elige acciones y objetivos desde una galería
- La hoja de órdenes ahora te permite explorar acciones y objetivos como una galería de cartas en lugar de menús desplegables: desliza entre las opciones, toca una carta para fijarla y verás una clara insignia "✓ Seleccionado" en tu elección.
- Cada carta de acción muestra sus efectos, y cada carta de objetivo muestra la clase, las estadísticas, la salud y los estados activos del luchador, para que sopeses tus opciones de un vistazo.
[Arena] El resumen del turno se lee como un registro de batalla
- El resumen del turno ahora presenta cada ronda como un registro claro: la acción de cada luchador, su objetivo y el resultado, tanto para tu equipo como para el enemigo, en el orden en que actuaron realmente. Es mucho más fácil seguir quién hizo qué, y se imprime de forma limpia.
🗓️ 5 de julio de 2026
Tema: Las hojas de combate en arena estrenan estilo cómic, con luchadores personalizados y órdenes de partida en una sola hoja
🎯 Funciones principales
[Arena] Hojas de turno estilo cómic y mapa de batalla en vivo
- Las hojas de Órdenes, Resumen de turno y Unirse al juego comparten ahora una presentación llamativa al estilo cómic — paneles entintados, banners de cabecera y tramas de semitono.
- Un mapa de batalla en vivo "tu equipo contra el equipo enemigo" en la hoja de Órdenes muestra las acciones de ataque, apoyo y defensa de cada ronda como burbujas conectadas entre ambas plantillas, para que puedas seguir el ritmo de la partida de un vistazo.
- Las clases de luchador Predator y Trickster ahora se llaman Fighter y Rogue.
[Arena] Luchadores con nombre propio y sorteo rediseñado
- Al formar tu equipo en la hoja Unirse al juego, ahora puedes darle a cada luchador tu propio nombre, con una sugerencia divertida —y un botón para generar otra— si prefieres no pensar uno tú mismo.
- El diseño del sorteo por clases deja más claro qué aporta cada luchador a tu plantilla antes de confirmar tu equipo.
[Arena] Órdenes para toda la partida en una sola hoja
- Cada luchador recibe ahora una única hoja de órdenes que cubre todas las rondas de la próxima partida, así que eliges tu acción y objetivo para la ronda 1, 2 y 3 de una vez, en lugar de esperar ronda a ronda.
🎨 Mejoras
[Arena / Studio] Compatibilidad con Prueba de diseño
- Los juegos de arena ya se pueden probar con Prueba de diseño: se sortea automáticamente un equipo inicial para los jugadores de prueba, así puedes previsualizar una partida sin sortear luchadores manualmente.
🐛 Correcciones
- [Arena] Se corrigió una hoja redundante de "elegir tu equipo" que aparecía tras unirte — el equipo que sorteas al unirte ahora pasa directamente a la partida.
- [Arena] Se corrigió que el número de turno de la hoja de Resumen siguiera aumentando después de que la partida ya hubiera terminado, y ahora siempre recibes un resumen final cuando una partida acaba.
- [Studio] Se corrigió un error al traducir contenido de juegos de arena (luchadores, clases, acciones y más).
🗓️ 1 de julio de 2026
Tema: Los juegos de tablero y el combate en arena por equipos se unen a la plataforma
🎯 Funciones principales
[Connect6] Connect6 por correo
- Estrategia para dos jugadores en un tablero compartido — tras la apertura, coloca dos piedras por turno y sé el primero en alinear seis en fila.
- Las hojas de movimiento y resumen te orientan entre turnos; los directores de juego pueden ver el tablero en vivo desde el panel de gestión.
[Mahjong] Mahjong por correo
- Mahjong chino clásico de cuatro jugadores por correo — roba fichas, descarta y reclama cuando tu mano ganadora esté lista.
- Las hojas de turno guían la elección de robar o descartar; los directores de juego pueden seguir la mesa en vivo desde el panel de gestión.
[Arena] Combate en arena por equipos
- Forma un equipo de tres campeones en la hoja Unirse al juego y emite una acción por luchador en cada fase a medida que avanzan las rondas.
- Las hojas de Órdenes y Resumen de turno muestran plantillas, retratos de luchadores y un registro de combate paso a paso.
- Juega contra un equipo oponente diseñado u otro jugador en modo uno contra uno.
- Prueba la demo _Forest Brawl_ desde el catálogo — lobos, osos, tortugas, zorros y mapaches listos para la pelea.
[Arena / Studio] Herramientas de diseño para juegos de arena
- Crea luchadores, clases, acciones, efectos de estado, equipos oponentes y ritmo de fases desde páginas dedicadas de Studio.
- Sube retratos de variantes de luchadores y configura fondos de hojas para unirse, órdenes y resumen.
🎨 Mejoras
[Arena] Diseño de la hoja de Órdenes
- Los paneles de luchadores y los menús de acción permanecen alineados al elegir acciones y objetivos — ya no hay saltos de diseño al hacer la primera selección.
[Connect6] Envío de movimientos
- El botón Enviar todo de la app del jugador es ahora la única forma de enviar tu movimiento — se ha eliminado el control redundante en la hoja.
🐛 Correcciones
- [Connect6 / Mahjong] Las partidas terminan correctamente cuando hay un ganador — los juegos ya no se quedan bloqueados tras el movimiento final.
- [Connect6 / Mahjong / Arena] El turno del primer jugador se asigna correctamente al iniciar una instancia de juego.
- [Arena] Los retratos de oponentes controlados por IA aparecen ahora en las hojas de órdenes y resumen en lugar de iconos genéricos.
🗓️ 24 de junio de 2026
Tema: Una revisión completa del combate y las habilidades — personajes más fuertes, criaturas más ricas y un motor de efectos unificado
🎯 Funciones principales
[Adventure] Atributos principales — Fuerza, Destreza, Inteligencia
- Cada personaje y criatura tiene ahora tres atributos fundamentales: Fuerza (FUE), Destreza (DES) e Inteligencia (INT).
- Los personajes asignan puntos de atributo al subir de nivel, dando forma a su evolución durante la campaña.
- Las criaturas tienen perfiles de atributos distintos — un Ghoul golpea fuerte con alta FUE mientras que una Crypt Spider es rápida con alta DES.
[Adventure] Motor de efectos unificado
- Objetos, objetos de ubicación, bonificaciones de conjunto, ataques de criatura y habilidades comparten ahora un modelo de efectos en lugar de tres sistemas separados.
- El mismo motor gestiona efectos de combate (infligir daño, curar, veneno con el tiempo, aturdir, inmovilizar, modificador de atributo, robo de vida, reflejo, mejoras de grupo) y efectos narrativos (dar objeto, teleportar, cambiar estado de objeto, invocar criatura, avanzar reloj).
[Adventure] Revisión del combate de criaturas
- Los ataques de las criaturas ahora se nombran y crean individualmente (p. ej., "Morder", "Golpe de garra") con su propio tipo de daño, modo de ataque y efectos asociados.
- Las criaturas tienen mitigación por tipo de daño — un Bone Revenant resiste el daño de corte, no el de aplastamiento.
- Las criaturas pueden aprender habilidades y recibir efectos de estado, haciendo que los enfrentamientos se sientan más como luchar contra un personaje que contra un bloque de estadísticas.
[Adventure] Biblioteca de habilidades ampliada (38 habilidades)
- Dominio de armas: Espada, Cuchillo, Arco, Lanza, Hacha, Maza (cada uno Nivel I)
- Dominio de armadura: Ligera, Media, Pesada (cada uno Nivel I)
- Movilidad: Escalar I/II, Nadar I/II
- Combate y defensa: Esquivar I/II, Escudo I/II, Apuñalar por la espalda I/II, Aturdir I/II, Inmovilizar I/II
- Sigilo: Esconderse I/II, Detectar ocultos I/II
- Magia: Heal I/II, Ward I/II, Dispel I, Toque de llamas I, Rayo de escarcha I, Salpicadura ácida I, Arco de relámpago I, Dardo venenoso I
- Utilidad: Conocimiento I
[Adventure] Niveles de habilidad y requisitos de atributos
- Las habilidades tienen ahora un nivel (I = barato de aprender, los niveles superiores cuestan más puntos de habilidad) y un atributo principal.
- Aprender habilidades poderosas requiere superar umbrales mínimos de atributo — alta INT para lanzar Rayo de escarcha, alta FUE para dominar armas pesadas.
[Adventure] Requisitos de Fuerza para objetos
- Las armas y armaduras requieren ahora una Fuerza mínima — equipar equipo para el que no eres suficientemente fuerte ya no es posible.
🎨 Mejoras
[Adventure] Tarjeta de personaje unificada
- Los atributos FUE, DES, INT, Nivel, XP, Puntos de habilidad, Inventario y habilidades aprendidas aparecen ahora de forma idéntica en la hoja de Acciones, el Resumen de turno y la hoja de Movimiento.
[Adventure] Indicador de estado Oculto
- Cuando tu personaje está oculto, aparece una etiqueta "Oculto" en la tarjeta de personaje.
- Interactuar con un objeto ahora rompe el sigilo y la narrativa del turno te lo indica explícitamente.
[Adventure / Studio] Creación de efectos unificada
- Los diseñadores de juegos configuran todos los efectos de objeto, ubicación, bonificación de conjunto, ataque de criatura y habilidad en un único lugar con un vocabulario coherente.
🐛 Correcciones
- [Adventure] "Esconderse" ya no aparece en el menú desplegable de acción de armas/objetos — solo es accesible desde su acción dedicada de Esconderse.
- [Adventure] Los tipos de arma Maza y Martillo se han unificado bajo Maza para coincidir con la habilidad de dominio de armas consolidada.
🗓️ 15 de junio de 2026
Tema: Una abadía demo más profunda, hojas más rápidas y curación más sólida
🎯 Funciones principales
[Adventure] Expansión de la demo La abadía viviente
- _La puerta bajo la escalera_ se extiende más dentro de la abadía, con nuevas zonas por explorar y arte renovado en las hojas de turno.
- El mapa explorado se lee con más claridad y más criaturas deambulan ahora por las ruinas entre turnos.
[Adventure] Curación Heal I para aliados y para uno mismo
- Heal I puede restaurar ahora la salud de tu personaje o la de otro aventurero herido en la misma ubicación.
- Elige el objetivo en un menú desplegable de la hoja de Acciones — tu nombre aparece primero como «(yo)».
🎨 Mejoras
[Adventure] Ambiente del mapa explorado
- La pestaña del mapa explorado usa ahora el mismo fondo atmosférico que el resto de hojas de turno en esa ubicación.
[Adventure / Studio] Progreso de objetos por jugador
- Los efectos de objetos de ubicación pueden marcarse ahora como por jugador, de modo que cada aventurero sigue su propio progreso en acertijos de varios pasos.
- Las ayudas del Studio distinguen ahora con más claridad los acertijos repetibles del progreso por jugador.
[Adventure] Texto de objetos más limpio en las ubicaciones
- Los nombres de estado internos ya no aparecen en las descripciones de ubicación de la hoja de elección de ubicación.
[Platform] Carga más rápida de hojas de turno
- Consultar tus hojas de turno en la app de jugador es notablemente más ágil, sobre todo en partidas largas.
[Platform] Icono de pestaña del navegador más nítido
- Favicon renovado para reconocer mejor la web en las pestañas del navegador.
🐛 Correcciones de errores
- [Adventure] Heal I ya no restaura salud por encima del máximo del personaje, incluidos los bonos del equipo equipado.
- [Adventure] Buscar un objeto completamente agotado ya no ofrece una acción Buscar que no hace nada.
🗓️ 10 de junio de 2026
Tema: Habla, susurra y coordínate con tu grupo
🎯 Funciones principales
[Adventure] Habla de personajes
- Cuando más de un aventurero sigue vivo en una partida, cada personaje recibe ahora una hoja de turno de Habla.
- Compón hasta tres frases por turno a partir de plantillas seleccionadas: di algo a todos en tu ubicación, susúrralo en privado a un aliado en el mismo sitio o grita a las salas cercanas.
- Lo que los demás oyen aparece en la Crónica y en las hojas de Acciones del turno siguiente, para que la coordinación siga aunque no estéis juntos.
🎨 Mejoras
[Adventure] Biblioteca de frases de habla
- Saludos y respuestas fijas (Hola, Adiós, Sí, No, Gracias, Perdón).
- Frases de grupo para pedir u ofrecer ayuda y para decidir si actuáis juntos o por separado.
- Las secciones de movimiento, objetos y advertencias incluyen preguntas equivalentes (¿Debería ir a…?, ¿Debería atacar…?) junto a sus frases en afirmativo.
- Frases de coordinación de combate indican a los demás qué criatura atacar o evitar, aparte de tu propia acción de ataque en la hoja de Acciones.
[Adventure] Tipografía de las hojas de turno
- Las hojas de turno de aventura comparten un diseño más limpio y legible.
🐛 Correcciones de errores
- [Adventure] Los turnos de habla con elecciones incompletas (por ejemplo, una frase de movimiento sin elegir salida) ahora se bloquean antes de enviarse en lugar de atascar el procesamiento del turno.
🗓️ 9 de junio de 2026
Tema: Relojes, objetivos y sigilo más claros
🎯 Funciones principales
[Adventure / Studio] Objetivos por derrotar criaturas
- Los diseñadores de juegos ahora pueden crear objetivos alrededor de derrotar criaturas concretas, de modo que combates contra jefes, cacerías de monstruos y desafíos de salas custodiadas avancen la historia automáticamente cuando cae el objetivo.
[Adventure / Studio] Eventos de reloj por ubicación
- Los eventos de umbral de los relojes ahora pueden dirigirse a los jugadores de la ubicación afectada, o a los cercanos, para que el peligro creciente se sienta local en lugar de anunciarse siempre a toda la partida.
🎨 Mejoras
[Adventure] Indicadores de estado del personaje
- Las tarjetas de Crónica y Acciones ahora muestran indicadores claros de estado oculto, mejoras y perjuicios, haciendo más fácil ver de un vistazo qué afecta a tu personaje.
[Adventure / Studio] Criaturas errantes estacionarias
- Los puntos de aparición de criaturas errantes ahora pueden configurarse para que nunca se muevan, dando a los diseñadores una forma sencilla de colocar criaturas que aparecen mediante el sistema errante pero permanecen donde deben estar.
[Platform] Correos de juegos abiertos más claros
- Los correos semanales de juegos abiertos ahora indican si cada juego es una campaña en solitario, un mundo abierto o ambas cosas, ayudando a los jugadores a elegir la experiencia que quieren antes de abrirlo.
🐛 Correcciones de errores
- [Adventure] El movimiento de un personaje oculto ahora solo se muestra a los personajes que realmente pueden ver al aventurero oculto.
- [Adventure] Las criaturas agresivas que ya se enfrentan a personajes visibles ya no se alejan errando antes del combate.
- [Adventure] Las criaturas movidas por persecución, regreso a casa o movimiento errante ya no toman un turno adicional de criatura justo después de reubicarse.
🗓️ 6 de junio de 2026
Tema: Mundo abierto y la Abadía viviente
🎯 Funciones principales
[Adventure] Modo Mundo Abierto
- Los juegos de aventura ahora pueden funcionar como mundos abiertos persistentes que muchos jugadores exploran al mismo tiempo, en lugar de solo campañas de tamaño fijo. Los jugadores se incorporan a un mundo en curso en vez de esperar a que se llene una sala.
- Cada ubicación tiene su propia capacidad, de modo que un mundo concurrido reparte a los aventureros entre sus salas en lugar de amontonarlos a todos en una.
- Los juegos demo de mundo abierto se activan de inmediato, así que puedes entrar y empezar a explorar al instante.
[Adventure] La Abadía viviente
- Los relojes ahora pueden avanzar por sí solos y ciclar — acumulando tensión y luego reiniciándose — de modo que el mundo sigue cambiando turno tras turno, incluso entre las acciones de los jugadores.
- Los objetivos pueden repetirse, refrescándose tras un número determinado de turnos para metas que vuelven una y otra vez.
- Los diseñadores pueden restringir relojes, criaturas errantes y efectos de ubicación a modos de juego concretos, de modo que una campaña y un mundo abierto creados a partir del mismo diseño puedan sentirse distintos.
- Las criaturas errantes, los estados cambiantes de los objetos y los descubrimientos por personaje hacen que la abadía se sienta viva y reactiva.
[Adventure] Equipo de criaturas y botín del campo de batalla
- Las criaturas ahora pueden armarse y blindarse desde una nueva pestaña de Equipo en el Estudio, y su equipamiento determina lo peligrosas que son en un combate.
- Cuando una criatura cae, el equipo que llevaba aparece como botín que puedes recoger — derrotar a un guardia con alabarda podría armarte justo para lo que viene a continuación.
- Tres nuevos objetos se suman a la armería de la biblioteca: la Alabarda Mellada, la Cota de Anillas Picada y la Armadura de Corteza.
[Adventure] Ve quién más está aquí
- Las hojas de Crónica y de Acciones ahora muestran a los demás personajes que comparten tu ubicación, incluyendo su salud y cuánto llevan encima.
- Una nueva narrativa de "también aquí" entreteje a los aventureros que comparten ubicación en tu turno — esencial para encontrar aliados (o rivales) en un mundo compartido.
🎨 Mejoras
[Adventure / Studio] Diseñador de mapas
- Toda la celda de mapa ocupada ahora se puede arrastrar, soltar una ubicación sobre otra intercambia sus posiciones y el tirador de arrastre es más grande y fácil de agarrar.
- El tamaño de mapa que elijas ahora se mantiene correctamente al recargar el diseñador.
- El mapa de la abadía demo se ha reorganizado en una cuadrícula más grande para que sus pasajes se lean con claridad.
[Studio] Controles de modo de instancia
- Nuevas barras de filtro y columnas en las tablas de relojes, objetivos, criaturas errantes y efectos de ubicación te permiten centrarte en un solo modo de juego de un vistazo.
- Los juegos pueden marcarse como compatibles con campañas en solitario, mundos abiertos o ambos, con la elección reflejada en todo el Estudio y en las pruebas de diseño.
[Studio] Pulido del diseñador de relojes
- Los relojes ahora son temporizadores ascendentes más sencillos, con una guía de umbrales más clara y una disposición más ordenada.
[Adventure] Pruebas de diseño escalables
- El panel de pruebas de diseño ahora maneja con soltura un gran número de jugadores, con un resumen de envíos y un acceso rápido a la hoja de turno de cualquier jugador, y te permite elegir qué modo probar.
[Platform] Traducciones más completas
- Cientos de etiquetas del Estudio y la biblioteca completa de criaturas y objetos ahora están traducidas al alemán, español, francés, italiano y sueco.
[Adventure] Renovación de la demo
- La abadía demo se ha reformulado en una historia de tres actos con nuevo arte, paisajes sonoros y un rompecabezas rediseñado, y ahora ofrece una campaña en solitario y un juego de mundo abierto compartido para probar.
🐛 Correcciones de errores
- [Adventure] Invocar una criatura a mitad de turno ya no bloquea el procesamiento del turno.
- [Adventure] Una recogida de objeto fallida (porque alguien lo cogió antes) ahora se resuelve con elegancia en lugar de hacer fallar todo tu turno.
- [Adventure] Los objetos que ya llevas encima ya no aparecen como disponibles para recoger de nuevo.
- [Studio] Los relojes exclusivos de diseño ya no se muestran a los jugadores durante una partida en vivo.
- [Studio] El diseñador de mapas ya no reinicia el tamaño de cuadrícula que elegiste al recargar la página.
🗓️ 25 de mayo de 2026
Tema: Sigilo, búsqueda e inteligencia de criaturas
🎯 Funciones principales
[Adventure] Sigilo y puñalada por la espalda
- Los personajes que aprenden la habilidad Esconderse ahora pueden ocultarse entre las sombras cuando no hay criaturas ni otros aventureros presentes, volviéndose completamente invisibles para las criaturas hostiles.
- Los personajes ocultos con la habilidad Puñalada por la espalda y una daga equipada pueden lanzar ataques sorpresa devastadores con el doble de daño — pero el sigilo siempre se rompe después de atacar, acierten o fallen.
- Las criaturas ignoran a los personajes ocultos durante su fase de iniciativa, dando a los pícaros una forma de evitar el combate o preparar una emboscada.
[Adventure] Acción de búsqueda
- Una nueva acción de Buscar aparece en la hoja de turno de Exploración, permitiendo a los personajes examinar cuidadosamente su entorno en busca de pasajes ocultos, objetos escondidos o figuras al acecho.
- Buscar es mutuamente excluyente con moverse, observar e interactuar con objetos — consume el turno, pero puede revelar secretos que de otro modo permanecerían ocultos.
🎨 Mejoras
[Adventure] Objetos y pasajes ocultos
- Los diseñadores de juegos ahora pueden asignar un nivel de ocultación a objetos y pasajes (visible, oculto o bien oculto), creando rompecabezas de exploración por capas que recompensan a los personajes que buscan a fondo.
[Adventure] Cambio de nombre de la hoja de turno de exploración
- La hoja de turno de Ubicación ha sido renombrada a "Exploración" para reflejar mejor su papel ampliado — movimiento, observación, interacción con objetos y ahora búsqueda.
🐛 Correcciones de errores
- [Adventure] Las criaturas agresivas ahora se quedan a luchar cuando hay personajes jugadores visibles en su ubicación, en lugar de regresar a casa antes de su fase de ataque — un Ghoul ya no se irá educadamente para luego volver paseando.
🗓️ 24 de mayo de 2026
Tema: Observar ubicaciones adyacentes y diseño de tarjetas en la hoja de turno
🎯 Funciones principales
[Adventure] Observar ubicaciones adyacentes
- Los personajes ahora pueden asomarse a una ubicación adyacente antes de decidir moverse allí, gastando el turno en observar en lugar de viajar.
- La hoja de turno de ubicación muestra la opción "Mirar hacia" junto a "Mover hacia" para cada enlace que lo permita — elegir una opción borra automáticamente la otra.
- La siguiente hoja de turno entrega un informe de observación: la descripción de la ubicación, los nombres y disposiciones de criaturas o personajes presentes, y los nombres de objetos visibles — suficiente para planear el siguiente movimiento.
- Los diseñadores controlan la observabilidad por enlace en el Studio. Un pasaje puede ser observable independientemente de si se puede atravesar. Los requisitos que bloquean físicamente el camino también impiden observar por defecto, aunque los diseñadores pueden configurarlo individualmente.
🎨 Mejoras
[Adventure] Diseño de tarjetas en la hoja de turno
- La hoja de turno de ubicación se ha rediseñado con un diseño de tarjeta por destino. Cada salida muestra su nombre y descripción una sola vez, con botones compactos de Mover hacia y Mirar hacia uno al lado del otro debajo.
- Los objetos en la ubicación actual usan el mismo diseño de tarjeta: nombre y descripción aparecen una vez arriba, con todos los botones de interacción disponibles en una fila debajo.
[Platform] Asa del panel de Crónica en móvil
- El asa del cajón del panel lateral en móvil ahora es una pestaña adjunta que se asienta al ras del borde izquierdo del panel y se mueve con él al deslizar — ya no se superpone con el área de desplazamiento.
🗓️ 22 de mayo de 2026
Tema: Retratos de la biblioteca, insignias en el Studio y mejoras en la hoja de turno
🎨 Mejoras
[Adventure] Listas desplegables más inteligentes en las hojas de turno
- En las hojas de turno de Encuentro con criaturas, los desplegables de arma, objeto y objetivo ahora seleccionan automáticamente la única opción disponible cuando no hay más para elegir — sin clics innecesarios.
[Adventure / Studio] Insignias de biblioteca en las vistas del Studio
- Los objetos, criaturas y otras entidades provenientes de la biblioteca de la plataforma ahora muestran una insignia [Library] en las vistas de colocación, tablas de criaturas errantes, listas de efectos de objetos y vistas de requisitos de paso, facilitando identificar a simple vista qué contenido proviene de la biblioteca compartida.
[Studio] Retratos de criaturas en el panel de biblioteca
- El panel de criaturas de la biblioteca en el Studio ahora muestra el retrato de cada criatura dentro de la vista de detalle.
🐛 Correcciones de errores
- [Adventure] Los retratos de criaturas y objetos ahora se muestran correctamente en las hojas de turno cuando la entidad proviene de la biblioteca de la plataforma — antes aparecían en blanco.
- [Platform] Se ha actualizado una dependencia del frontend para solucionar una vulnerabilidad de seguridad — no se requiere ninguna acción por parte de los usuarios.
🗓️ 20 de mayo de 2026
Tema: Progresión en el juego de aventura — habilidades, XP y crecimiento del personaje
> ⚠️ Acceso anticipado: El sistema de progresión acaba de llegar. Pueden aparecer algunas asperezas en los próximos días — las puliremos rápidamente.
🎯 Funcionalidades principales
[Adventure] Progresión del personaje: XP, niveles y puntos de habilidad
- Los personajes ahora ganan puntos de experiencia (XP) en encuentros y exploración.
- Acumula suficiente XP y tu personaje subirá al siguiente nivel, obteniendo Puntos de habilidad para gastar en nuevas capacidades.
- Tu Nivel actual, XP y Puntos de habilidad disponibles siempre son visibles en la parte superior de tu Crónica.
[Adventure] Habilidades y entrenamiento de habilidades
- Un nuevo sistema de habilidades permite a los personajes aprender capacidades — desde técnicas marciales hasta poderes espirituales.
- Entre turnos, gasta Puntos de habilidad usando la nueva hoja de Entrenamiento de habilidades para aprender habilidades de forma permanente. Algunas habilidades tienen requisitos previos.
- Tu lista completa de habilidades aprendidas se muestra en tu Crónica para que siempre conozcas las capacidades de tu personaje.
[Adventure / Studio] Biblioteca de habilidades para diseñadores de juegos
- Los diseñadores de juegos ahora pueden crear una biblioteca de habilidades en el Studio, definiendo el nombre, descripción, categoría (Física, Espiritual, etc.) y requisitos previos de cada habilidad.
- Los diseñadores eligen qué habilidades están disponibles en cada juego, permitiendo que diferentes juegos ofrezcan conjuntos de habilidades completamente distintos.
[Adventure / Studio] Herramientas de diseño de juegos ampliadas
- El Studio ahora incluye páginas de gestión dedicadas para colocaciones de objetos, efectos de objetos, colocaciones de criaturas, tablas de criaturas errantes y requisitos de pasos de ubicación.
- Los pasos de ubicación ahora pueden requerir que los personajes posean una habilidad específica para atravesarlos, habilitando áreas bloqueadas por habilidades que recompensan el desarrollo del personaje.
🎨 Mejoras
[Adventure] Renovación de la Crónica
- La Crónica ahora reproduce la música ambiental de la ubicación actual de tu personaje en lugar de un tema genérico del juego, profundizando la inmersión en cada área.
- Una tarjeta de personaje unificada en la parte superior de la Crónica muestra tu nombre, salud e inventario junto con tu Nivel, XP, Puntos de habilidad y todas las habilidades aprendidas — todo sobre tu personaje en un solo lugar.
- Los hitos de progresión (subir de nivel, aprender nuevas habilidades) se destacan directamente dentro de tu tarjeta de personaje para que puedas identificar los momentos importantes de un vistazo.
🐛 Correcciones de errores
- [Adventure] Corregido el fallo al enviar la hoja de entrenamiento de habilidades cuando se seleccionaban habilidades — el formulario ahora envía correctamente las habilidades elegidas.
- [Adventure] Corregida la etiqueta de la pestaña de la hoja de Entrenamiento de habilidades que aparecía en minúsculas — ahora se muestra correctamente como "Skill Training".
🗓️ 19 de mayo de 2026
Tema: Equipamiento activable, niveles de suscripción y recordatorios de hojas de turno
🎯 Funcionalidades principales
[Mecha] Inhibidor furtivo, dron de reparación y generador de escudo
- Tres nuevos tipos de equipamiento activable ya están disponibles para las configuraciones de mechs:
- Inhibidor furtivo — al activarse, bloquea todos los ataques de mechs en otros sectores. Los atacantes en el mismo sector no se ven afectados. El inhibidor genera calor cada turno y se quema tras un número de turnos configurables, consumiéndose.
- Dron de reparación — restaura una cantidad configurable de armadura por turno mientras está activo. Expira tras un número fijo de turnos y se consume. Los drones de reparación están disponibles en el depósito por 3 Puntos de Suministro.
- Generador de escudo — absorbe el daño entrante antes de que alcance la armadura o la estructura. Se desactiva cuando su reserva de PV se agota (sobrecarga) o su duración expira, lo que ocurra primero. Genera calor cada turno.
- Los tres se activan seleccionando «Usar» en un hueco de acción de ronda, igual que desplegar una mina o baliza.
- Una vez activado, el equipamiento no puede desactivarse manualmente.
- Se muestran insignias de estado de equipamiento activo (STEALTH, SHIELD, REPAIR) en las hojas de órdenes, informe y resumen.
[Platform] Límites de nivel de suscripción
- Las páginas de suscripción ahora muestran cuántas partidas e instancias activas permite tu nivel y cuántas estás usando actualmente.
- Crear una nueva partida o unirse como nuevo jugador comprueba estos límites y muestra un mensaje claro si has alcanzado tu cuota.
[Platform] Correos de recordatorio de hojas de turno
- Los jugadores que no han enviado sus hojas de turno con menos del 25 % de la ventana de turno restante reciben un correo de recordatorio urgente con un enlace directo a sus hojas pendientes.
- Los recordatorios se envían una vez por turno por jugador y se desactivan automáticamente cuando el turno avanza.
🎨 Mejoras
[Mecha / Studio] Campo de duración del efecto en el editor de equipamiento
- El editor de equipamiento en el Studio ahora muestra un campo Duración del efecto para los tipos de equipamiento con efectos de tiempo limitado (Baliza sensorial, Inhibidor furtivo, Dron de reparación, Generador de escudo).
- Pistas específicas por tipo explican exactamente qué controla el campo para cada tipo.
[Mecha] Selección automática del enemigo más cercano
- Los menús desplegables de ataque ahora tienen por defecto el enemigo más cercano cuando seleccionas la acción de Ataque. El motor encuentra al enemigo más cercano por distancia real entre sectores con el mech más dañado como criterio de desempate.
- Todavía puedes elegir un objetivo específico.
[Platform] Actualización de los Términos de Servicio para diseñadores de juegos
- Los Términos de Servicio ahora incluyen las obligaciones de los diseñadores de juegos en materia de contenido, propiedad intelectual, gestión de datos de jugadores y cooperación en moderación.
[Platform] El correo de actualización de partida incluye un enlace a las notas de versión
- El correo de actualización enviado a los jugadores ahora incluye un enlace a las últimas notas de versión de la plataforma.
[Platform] Etiquetas de plazo por día calendario
- Los plazos de turno ahora muestran «Hoy» o «Mañana» según los días del calendario en tu zona horaria local.
🐛 Correcciones de errores
- [Platform] Corregido: la página del catálogo de juegos redirigía a los visitantes no autenticados en lugar de mostrar el catálogo.
- [Adventure / Mecha / Studio] Corregido: las coordenadas de cuadrícula del mapa de ubicaciones y sectores se borraban al guardar una entidad en el Studio.
- [Platform] Corregido: los enlaces de hojas de turno mostraban un error confuso de «Enlace caducado» cuando la hoja ya había sido enviada — los jugadores ahora ven un mensaje claro «Hoja de turno ya enviada» con la opción de solicitar un enlace para su última hoja de turno.
🗓️ 18 de mayo de 2026
Tema: Mechs con nombre propio e identidad de los rivales
🎯 Funcionalidades principales
[Mecha] Mechs con nombre elegido por el jugador en la hoja de incorporación
- La hoja de incorporación ahora muestra un campo de indicativo por cada mech de tu escuadra inicial, etiquetado con su tipo de chasis.
- El nombre que escribas se convierte en el indicativo permanente del mech en todas las hojas de turno posteriores: órdenes, gestión y mapa táctico.
- Si dejas un campo en blanco, se asigna automáticamente un indicativo predeterminado para que el juego pueda empezar siempre.
🎨 Mejoras
[Mecha / Studio] Límite de instancias por escuadra rival
- Los diseñadores de juego pueden establecer un número máximo de instancias para cada plantilla de escuadra rival, controlando cuántas veces puede aparecer esa escuadra simultáneamente en el campo de batalla.
- Para escuadras de instancia única (máx. = 1), los diseñadores asignan indicativos específicos a cada mech, creando rivales narrativos con nombre como "Garrison-1" o "Command-2".
- Para escuadras de múltiples instancias (máx. > 1), los indicativos se generan automáticamente como _Nombre de escuadra–Alpha_, _Nombre de escuadra–Bravo_, etc., manteniendo identificables a las grandes fuerzas enemigas sin necesidad de nombrarlas manualmente.
[Mecha / Studio] Columna de indicativo oculta para escuadras iniciales
- La tabla de mechs en la vista de Escuadras del Studio ya no muestra la columna de indicativo para las escuadras iniciales, ya que esos indicativos los eligen los jugadores en su hoja de incorporación.
🗓️ 17 de mayo de 2026
Tema: Imágenes de entidades, retratos en hojas de turno e iconos de catálogo
🎯 Funciones principales
[Adventure / Mecha / Studio] Carga de imágenes para entidades
- Los diseñadores de juego ahora pueden subir imágenes para todas las entidades principales directamente en el Studio:
- Los objetos de aventura admiten iconos visibles en la hoja de turno de gestión de inventario.
- Los chasis de mecha admiten imágenes de retrato, mostradas junto a las estadísticas del mech en cada hoja de turno.
- Las armas y el equipamiento de mecha admiten iconos que aparecen junto a sus nombres en todas las tablas de hojas de turno.
- Las imágenes se suben desde los paneles de edición de objetos, chasis, armas y equipamiento del Studio, y aparecen en todas las hojas de turno generadas a partir de ese momento.
- El tamaño máximo de imagen para entidades es de 128 KB; las imágenes de fondo y mapas siguen siendo de hasta 1 MB.
🎨 Mejoras
[Mecha] Diseño del retrato del chasis en las hojas de turno
- El retrato del chasis ahora aparece a la derecha de las barras de armadura, estructura, calor y velocidad, con el nombre del chasis encima de ambos, dando un diseño más compacto.
[Mecha] Iconos de armas y equipamiento en el catálogo del depósito
- La barra lateral del catálogo de armas y equipamiento en las hojas de gestión ahora muestra un pequeño icono junto al nombre de cada ítem, igual que en las tablas de carga de cada mech.
🗓️ 17 de mayo de 2026
Tema: Combate por rondas, pruebas de diseño y correcciones de plataforma
🎯 Major Features
[Mecha] Combate por secuencia de acción
- Los turnos de mecha ahora se desarrollan a través de múltiples rondas basadas en iniciativa, en lugar de resolver todas las órdenes simultáneamente.
- En cada ronda, tu escuadra emite órdenes de movimiento y acción por separado — los mechas que se movieron antes en la ronda pueden encontrar nuevos objetivos de ataque en función de su nueva posición.
- El calor se acumula a lo largo de las rondas: un mecha que dispara repetidamente sin enfriarse puede sobrecalentarse y apagarse a mitad del turno.
- El equipo desplegado en rondas anteriores (minas, sensores, balizas) se consume y no está disponible en las rondas siguientes del mismo turno.
- El resumen del turno agrupa todos los eventos bajo encabezados claros de Ronda N para que puedas seguir la secuencia de eventos ronda por ronda.
- Los chasis ahora tienen una clase de tamaño (Ligero, Medio, Pesado o Asalto) que afecta a su rendimiento y función en el campo de batalla.
[Studio] Panel de pruebas de diseño
- Un nuevo panel de Prueba de diseño aparece en la columna derecha de Game Designers para cada juego que estás editando.
- Elige cuántos jugadores de prueba (1–20) y haz clic en Iniciar prueba de diseño para lanzar una instancia de prueba privada al instante — sin jugadores reales.
- Cada jugador de prueba tiene su propio enlace de hoja de turno que se abre en la aplicación del jugador, para que puedas rellenar las órdenes exactamente como lo haría un jugador real.
- Los turnos se procesan automáticamente en cuanto todos los jugadores de prueba han enviado sus hojas.
- Usa Avanzar turno para adelantar un turno inmediatamente, renunciando a las órdenes no enviadas — ideal para comprobar eventos controlados por el ordenador sin rellenar cada hoja.
- El panel muestra el estado de procesamiento en tiempo real (un indicador parpadeante "Procesando siguiente turno…" mientras el servidor trabaja), el estado de las hojas por jugador y se actualiza cada 2 segundos.
- Las instancias de prueba están completamente separadas de las instancias de juego reales y nunca aparecen en el catálogo público de juegos.
🎨 Improvements
[Platform] Navegación renombrada: Game Designers y Game Masters
- Game Designer Studio ahora se llama Game Designers en toda la plataforma.
- Game Management ahora se llama Game Masters.
- Todas las etiquetas de navegación, encabezados de página, correos de invitación y nombres de suscripción se han actualizado.
[Adventure / Mecha / Studio] Bucles de paisaje sonoro sin interrupciones
- El audio del paisaje sonoro ahora realiza un crossfade en el punto de bucle, eliminando cualquier clic o pausa audible cuando una pista se reinicia.
- Los bucles que no superaban el umbral de fluidez se han reprocesado automáticamente con un suave crossfade de superposición.
🐛 Bug Fixes
- [Mecha] Corregido que las minas solo se activaban para el primer mecha en llegar a un sector — ahora todos los mechas (incluidos los oponentes de IA) que entran en un sector minado en el mismo paso reciben daño
- [Mecha / Adventure] Corregido que la música temática no se iniciaba al hacer clic en áreas interactivas de la hoja de turno (como el mapa táctico) — el audio ahora se inicia con cualquier clic en cualquier parte de la hoja
- [Platform] Corregido que los detalles de suscripción al juego eran visibles para otros usuarios — tus suscripciones ahora son correctamente privadas a tu cuenta
- [Management] Corregido que las instancias del juego de demostración mostraban "alojado por PlayByMail Demo Manager" en lugar de "alojado por PlayByMail"
🗓️ 14 de mayo de 2026
Tema: Minas, elementos desplegables, movimiento por puntos de ruta y música temática
🎯 Major Features
[Adventure / Mecha / Studio] Música temática del juego
- Los diseñadores pueden ahora configurar una música temática para su juego desde la nueva página Theme Music en el Studio — elige entre una biblioteca de pistas en bucle que abarca mazmorras, industrial, combate, páramo y otros ambientes.
- La música se inicia suavemente cuando el jugador abre su primera hoja de turno y suena durante toda la sesión.
- Navegar a una hoja de turno con el mismo paisaje sonoro mantiene la música sin interrupciones; navegar a una con un paisaje diferente activa un fundido cruzado suave (menos de 4 segundos) para evitar cortes bruscos.
- El audio comienza ahora en la primera hoja que tiene sonido, no en la segunda.
[Mecha] Minas, sensores desplegables y movimiento por puntos de ruta
- Los mechs ahora pueden desplegar minas, detectores de minas y balizas de sensor como acción gratuita cada turno, sin penalización al movimiento ni al ataque.
- Las minas explotan cuando cualquier mech (aliado o enemigo) entra o permanece en el sector, causando daño a todos los presentes. Una gracia de turno protege al mech que despliega la mina de activarla ese mismo turno.
- Los mechs con detector de minas revelan automáticamente las minas activas en sectores adyacentes al final de cada turno en la hoja de resumen.
- Las balizas de sensor otorgan a tu escuadrón un bonificador de +1 para impactar contra objetivos en el sector marcado durante un número de turnos configurable.
- Las órdenes de movimiento usan ahora un selector de ruta — eliges entre rutas precalculadas hasta la velocidad máxima de tu mech, que avanza sector a sector. Las minas se activan a lo largo de la ruta, no solo en el destino.
- La hoja de resumen incluye ahora una sección Tus elementos desplegables con todas las minas, detectores y balizas activas del escuadrón y su tiempo restante.
🎨 Improvements
[Mecha / Studio] Equipamiento desplegable en el Studio
- Los diseñadores pueden crear equipamiento con los nuevos tipos de efecto Mina, Detector de minas y Baliza de sensor en el Studio.
[Studio] Editor de equipamiento de mechs rediseñado
- El formulario de edición de mechs muestra ahora armas y equipamiento en tablas estándar apiladas verticalmente. Los botones de eliminar son ahora iconos de papelera uniformes.
[Studio] Las páginas del Studio se pueden marcar como favoritos
- Acceder directamente a una URL del Studio (desde un marcador o enlace compartido) ahora restaura correctamente el contexto del juego, sin pantalla en blanco tras recargar.
[Studio] Orden del menú lateral rediseñado
- El menú del Studio sigue ahora un orden de dependencia lógico: Mundo → Unidades → Reglas → Contenido.
🐛 Bug Fixes
- [Mecha / Studio] Corregido: las armas y el equipamiento no se mostraban en el formulario de edición de mechs — la configuración se guardaba correctamente pero no era devuelta por la API
🗓️ 13 de mayo de 2026
Tema: Ajuste del suministro mecha — Intercambios más inteligentes y presupuestos precisos
🎨 Mejoras
[Mecha / Studio] Habilidad del piloto y coste de suministros en armas y equipamiento
- Los diseñadores pueden ahora establecer un requisito mínimo de habilidad del piloto y un coste en puntos de suministro para cada arma y pieza de equipamiento en el Studio.
- En la hoja de Gestión de Mechs, los menús desplegables de intercambio ocultan automáticamente los elementos que el piloto no tiene la habilidad para usar o que no puede permitirse — los jugadores solo ven opciones que realmente pueden seleccionar.
- Enviar una hoja de gestión en PDF con un intercambio que no se puede costear o supera la habilidad del piloto ya no falla silenciosamente — la narración del mech en el siguiente turno explica exactamente qué intercambio se omitió y por qué.
[Mecha] El presupuesto de puntos de suministro se mantiene sincronizado en todas las hojas de mech
- ¿Gestionas dos o tres mechs en la misma sesión? El contador de puntos de suministro ahora se mantiene preciso en todas las hojas de gestión abiertas simultáneamente.
- Gastar puntos en la hoja de un mech reduce inmediatamente lo disponible para los demás, evitando gastos excesivos accidentales en todo el escuadrón.
[Mecha] Todas las órdenes de reparación cuentan en el presupuesto de PS
- Las casillas de verificación de reparación de armadura, recarga de munición y reparación de estructura ahora reducen correctamente el recuento de PS en vivo cuando se marcan.
- La reparación de estructura ahora muestra su coste exacto en PS según el daño actual del mech, en lugar de un rango vago.
🐛 Correcciones
- [Mecha] Corregido: la casilla de verificación de reparación de armadura no reducía la visualización de PS restantes al marcarla
🗓️ 13 de mayo de 2026
Tema: Conjuntos de objetos, monstruos errantes y profundidad en el combate
🎯 Funcionalidades principales
[Adventure] Conjuntos de objetos y bonificaciones de conjunto
- Los diseñadores ya pueden crear conjuntos de objetos con nombre en el Studio y definir niveles de bonificación que se activan cuando un personaje reúne las piezas del conjunto — por ejemplo, equipar dos de cuatro piezas puede otorgar una bonificación, y completar el conjunto desbloquea un nivel aún más poderoso.
- Cuando un personaje recoge una pieza de un conjunto por primera vez, la hoja de turno anuncia el descubrimiento e indica qué nivel de bonificación está activo.
- Las bonificaciones de conjunto activas aparecen en una sección dedicada de la hoja de turno para que los jugadores siempre sepan de qué se están beneficiando.
- Un conjunto de demostración — el conjunto Crypt Warden — está incluido en The Door Beneath the Staircase, con niveles de bonificación de dos y cuatro piezas para que los probadores los descubran.
[Adventure] Tablas de monstruos errantes
- Los diseñadores ya pueden configurar tablas de monstruos errantes para sus juegos de aventura: una tabla con nombre lista qué tipos de criaturas pueden aparecer en un punto de aparición concreto, y esas criaturas deambulan por el mundo del juego según su propio calendario.
- A cada tipo de criatura en la tabla se le puede asignar una descripción de movimiento — la frase narrada que los jugadores ven cuando una criatura entra o sale de su ubicación.
- Las tablas de monstruos errantes y los puntos de aparición se gestionan desde la nueva página Wandering Monster Tables en el Diseñadores de juegos.
🎨 Mejoras
[Adventure] Efectos de combate ampliados
- El combate ahora resuelve golpes críticos y tiradas de bloqueo según las propiedades del equipo — un golpe crítico causa daño adicional; un bloqueo exitoso reduce el daño recibido.
- Los efectos de vampirismo y reflejo de daño se aplican durante el combate cuando el equipo del personaje los lleva.
- Las auras de grupo — bonificaciones de daño y defensa del equipo de los aliados — se tienen en cuenta durante la resolución del combate.
- Los efectos de daño con el tiempo y curación con el tiempo se activan al inicio de cada turno y expiran cuando se agota su duración.
[Adventure / Studio] Vista previa del retrato de criatura
- Al subir el retrato de una criatura en el Studio ahora se muestra una miniatura instantánea — puedes confirmar la imagen antes de que termine la subida, y el retrato guardado permanece visible tras guardar.
🐛 Correcciones
- [Adventure] Los personajes que morían por el daño de huida ahora reciben la narrativa de muerte y reaparecen correctamente — antes la muerte ocurría en silencio y el personaje quedaba bloqueado.
- [Adventure] Los nombres de los caminos ya no repiten el nombre del destino dos veces (por ejemplo, un enlace llamado "The Cemetery Gate" que lleva a una ubicación también llamada "The Cemetery Gate" ahora se muestra correctamente).
- [Studio] Las listas de requisitos de enlaces de ubicación ahora muestran nombres legibles para todas las entradas, no IDs en bruto, cuando el juego tiene muchos enlaces de ubicación.
- [Studio] La traducción de nombres y descripciones de conjuntos de objetos ya no devuelve un error.
🗓️ 11 de mayo de 2026
Tema: Juego cooperativo — Da objetos a tus aliados
🎯 Funcionalidades principales
[Adventure] Intercambio de objetos — Entrega objetos directamente a tus aliados
- Los jugadores en la misma ubicación pueden ahora darse objetos del inventario directamente.
- Cada objeto en tu hoja de turno muestra una nueva opción Dar junto a Soltar (y Llevar/Mochila según corresponda). Al seleccionar Dar aparece un menú desplegable con todos los aliados en tu ubicación.
- Puedes dar varios objetos a diferentes aliados en un mismo turno — cada acción se procesa de forma independiente.
- Los objetos que llevas equipados se desequipan automáticamente antes de la transferencia, sin necesidad de una acción de Mochila separada.
- Si el inventario de un aliado está lleno, la entrega falla y recibes un aviso — el objeto se queda contigo.
- El intercambio está bloqueado cuando hay criaturas agresivas en tu ubicación, la misma restricción que impide recoger objetos del suelo durante el combate.
🐛 Correcciones
- [Adventure] La persecución de criaturas ahora avanza una ubicación por turno. Las criaturas con rencor aparecían antes de forma instantánea en la posición del objetivo; ahora persiguen correctamente, acercándose un salto por turno tal como indican las reglas.
🗓️ 11 de mayo de 2026
Tema: Inicio de sesión más rápido — Acceder con Google
🎯 Funciones principales
[Platform] Acceder con Google
- Ahora puedes iniciar sesión con tu cuenta de Google — un solo toque y listo, sin necesidad de código de verificación.
- El botón de Google aparece en la página de inicio de sesión junto a la opción existente de correo electrónico.
- Solo se utiliza tu dirección de correo electrónico para identificar tu cuenta; no accedemos a tu perfil de Google, contactos ni ningún otro dato.
- Si ya has iniciado sesión con correo electrónico antes, acceder con Google usando la misma dirección conecta automáticamente con tu cuenta existente.
🎨 Mejoras
[Platform] Política de privacidad actualizada
- La política de privacidad ahora menciona Google Sign-In como método de autenticación opcional y aclara que solo se recibe tu correo electrónico de Google.
🗓️ 10 de mayo de 2026
Tema: Sonido y Atmósfera — Paisajes sonoros por ubicación
🎯 Funciones principales
[Adventure / Mecha] Paisajes sonoros por ubicación — Audio ambiental para cada lugar y sector
- Las ubicaciones de los juegos de aventura y los sectores de mecha ahora pueden llevar un paisaje sonoro ambiental completo que se reproduce mientras el jugador rellena su hoja de turno.
- Los diseñadores pueden combinar hasta dos bucles ambientales simultáneos por ubicación — una textura principal y una capa de acento opcional — con controles independientes de volumen, velocidad de reproducción y puntos de inicio/fin del bucle.
- Sobre los bucles, hasta cinco sonidos puntuales intermitentes se reproducen a intervalos aleatorios — vida silvestre del bosque, traqueteos de mazmorras, explosiones lejanas, siseos hidráulicos — cada uno con rango de volumen y temporización configurables.
- Efectos de audio por sonido: cada bucle y cada disparo tiene sus propios ajustes de reverberación y eco, de modo que una cueva con goteos suena espacialmente diferente a las ratas que corretean en sus rincones.
- Los disparos se reproducen con paneo estéreo aleatorio cada vez que suenan, distribuyendo los sonidos en el campo izquierda-derecha para transmitir sensación de espacio.
- Cualquier sonido puede ser silenciado individualmente en tiempo real durante la vista previa, sin detener el motor — útil para ajustar los niveles sin reiniciar.
- Se incluye una biblioteca curada de 21 bucles ambientales y más de 40 efectos de un solo disparo: cuevas, bosques, mazmorras, tabernas, tormentas, paisajes volcánicos, estaciones espaciales, hangares de mecas, zonas de combate y más.
- La barra de paisaje sonoro aparece sobre la hoja de turno con un botón de Play / Detener y un deslizador de volumen maestro cuando hay un paisaje configurado para la ubicación actual. Cambiar a una hoja con un paisaje diferente hace una transición automática.
[Studio] Studio de diseño de paisajes sonoros
- Una nueva página de Paisajes sonoros de ubicación en el estudio de diseño de aventuras permite configurar, previsualizar y guardar paisajes sonoros para cada ubicación.
- Una página equivalente de Paisajes sonoros de sector cubre los sectores de mecha.
- El explorador de biblioteca de sonidos integrado permite filtrar por categoría, buscar por nombre y escuchar los sonidos antes de asignarlos.
- Un botón de Vista previa en vivo activa el motor de audio completo con la configuración actual — sin necesidad de guardar.
🗓️ 9 de mayo de 2026
Tema: Profundidad multijugador en aventura — Colocaciones escaladas al grupo y reaparición de objetos
🎯 Funciones principales
[Adventure] Modo de recuento en colocaciones — Objetos y criaturas que se adaptan al grupo
- Los diseñadores ahora pueden configurar cuántos objetos y criaturas aparecen según el número real de jugadores al inicio de la partida, en vez de una cantidad fija.
- Hay tres modos disponibles: Fijo (número exacto, como antes), Igual a jugadores (uno por jugador) y Mitad de jugadores (uno por cada dos jugadores, mínimo uno).
- Se configura por colocación en el Diseñadores de juegos. Un grupo de cuatro aventureros encontrará suficiente botín y enemigos para todos.
[Adventure] Reaparición de objetos — Lugares que se reponen
- Las colocaciones de objetos ahora pueden configurarse para reponerse tras ser recogidas. Elige un número mínimo y máximo de turnos antes de que aparezca el reemplazo, y opcionalmente limita cuántas veces puede rellenarse una colocación por partida.
- La Tallow Candle en la aventura demo ahora reaparece 2 turnos después de ser recogida — los aventureros que lleguen después no se quedarán a oscuras.
- Deja el máximo en blanco para reposición ilimitada; ideal para consumibles y objetos clave que cada jugador necesita.
🎨 Mejoras
[Adventure] Poción curativa ahora compartida en la demo
- El Armario del Apothecary en la aventura demo ahora coloca la poción curativa en el suelo para que cualquier personaje cercano pueda recogerla. Antes solo el primer personaje en registrar el armario la recibía directamente.
[Platform] Logo beta actualizado en los correos
- Los correos salientes — hojas de turno, mensajes de bienvenida, notificaciones — ahora muestran el logo beta actual.
🗓️ 8 de mayo de 2026
Tema: Claridad Táctica en Mecha — Rastros de Movimiento, Daño Preciso y IA Más Inteligente
🎯 Funcionalidades principales
[Mecha] Rastros de Movimiento en el Mapa Táctico
- El mapa táctico ahora muestra líneas de puntos de colores para cada mecha que se movió el turno anterior — un anillo hueco marca el punto de partida y una flecha de color señala el destino.
- Los rastros de cada escuadrón usan el color del escuadrón para que puedas ver de un vistazo quién fue a dónde.
[Mecha] Paquete Final de Turno al Terminar la Partida
- Cuando una partida de mecha termina — ya sea por misión cumplida o cancelada — ahora siempre recibirás un paquete final con la hoja de resultado de misión, la vista táctica y el resumen completo. Anteriormente la partida podía terminar sin ninguna hoja de cierre.
🎨 Mejoras
[Mecha] La Gestión del Calor Ahora Importa
- Los mechas que disparan mucho se calientan más a lo largo de la batalla. El calor se disipa más lentamente que antes, por lo que controlar tu cadencia de fuego y usar equipamiento disipador de calor ahora tiene un impacto real.
[Mecha] Oponentes Informáticos Más Inteligentes
- Los mechas controlados por la IA ahora combaten a la distancia efectiva de sus armas en lugar de siempre avanzar hasta el cuerpo a cuerpo. Las plataformas de largo alcance mantienen posición y disparan desde lejos; los mechas de corto alcance siguen acercándose. La IA también dará prioridad a los objetivos que realmente puede alcanzar.
🐛 Correcciones de Errores
- [Mecha] Los mechas con módulo de mejora de blindaje ahora muestran correctamente su estado de daño (Impoluto / Dañado / Lisiado) basándose en su blindaje máximo real. Antes siempre aparecían como Impolutos aunque estuvieran muy dañados.
- [Mecha] La hoja de resultado de misión ahora se genera correctamente cuando se cancela una partida, en lugar de que el juego termine sin explicación.
- [Mecha] La barra de blindaje en la hoja de gestión ya no se desborda para mechas con equipamiento de mejora de blindaje.
🗓️ 7 de mayo de 2026
Tema: Pulido del Juego de Mechas — Gestión y Resumen de Turno
🎯 Funcionalidades principales
[Mecha] Hoja de Resumen de Turno por Turno
- El paquete de turno mecha ahora comienza con una hoja de Resumen de Turno que muestra el estado de cada mecha de tu escuadrón — blindaje, estructura, calor, munición — junto con una crónica completa de lo que ocurrió en el turno.
- Los objetivos y contadores se muestran en la misma hoja para que siempre tengas el panorama completo antes de rellenar tus órdenes.
- En el turno final, el resumen incluye el banner de Resultado de Misión (Misión Cumplida / Misión Cancelada) y el briefing de la misión, sustituyendo al informe de acción posterior separado.
🎨 Mejoras
[Mecha] Contexto de Sector en la Hoja de Gestión
- La hoja de gestión de mechas ahora muestra el nombre y la descripción del sector actual del mecha en el encabezado, igual que la hoja de órdenes, para que sepas dónde está estacionado tu mecha sin cambiar de hoja.
[Mecha] Detalles de Armas en la Hoja de Gestión
- Las armas equipadas ahora muestran su daño, coste de calor y capacidad de munición directamente en la tabla de carga, dándote las estadísticas que necesitas para decidir si cambiar armas.
[Mecha] Costes de Servicio Más Claros
- Los costes de reparación y reacondicionamiento ahora se muestran de forma destacada en el encabezado de cada sección, con resaltado ámbar en los servicios que activan un ciclo de refit. La tabla separada de "Servicios de Depósito" ha sido eliminada.
🐛 Correcciones de Errores
- [Mecha] Las órdenes de reparación, reacondicionamiento e intercambio de armas enviadas en la hoja de gestión de mechas ahora se registran y aplican correctamente. Anteriormente, las órdenes de gestión parecían no tener efecto.
🗓️ 7 de mayo de 2026
Tema: Combate con garras — las criaturas contraatacan
🎯 Funcionalidades principales
[Adventure] Rencor, persecución e iniciativa de criaturas
- Las criaturas ahora recuerdan quién las atacó. Tras recibir un golpe, una criatura guarda rencor a su atacante durante tres turnos: contraataca de inmediato y permanece alerta incluso después de que termine el encuentro.
- Las criaturas que guardan rencor perseguirán a su objetivo hasta ubicaciones adyacentes, siguiéndolo hasta un número configurable de pasos desde su territorio de origen. Las criaturas agresivas también atacarán a cualquiera que encuentren por el camino.
- Cuando el rencor expira y no hay objetivos cercanos, las criaturas regresan a casa —un paso por turno— y pueden atacar a los personajes que se cruzan en su camino.
- Las criaturas actúan por iniciativa propia al final de cada turno, gastando un presupuesto de acciones para golpear a los personajes que comparten su ubicación aunque no se haya enviado ninguna hoja de encuentro.
- Los diseñadores de juegos ahora pueden establecer un Rango de persecución para cada tipo de criatura en el Studio, controlando hasta dónde puede alejarse del hogar cuando tiene un objetivo.
🎨 Mejoras
[Adventure] Sensación del combate
- El daño de las armas ahora se aleatoriza dentro de su rango completo en cada golpe, haciendo que el combate se sienta dinámico en lugar de perfectamente predecible.
[Adventure] Retroalimentación de curación
- Cuando usas un objeto curativo, la narrativa ahora indica exactamente cuánta salud recuperaste, sin necesidad de adivinar cuán eficaz fue la poción.
[Adventure] Objetos agotados
- Cuando se agota un consumible, aparece claramente como "Vacío" en tu inventario y no puede activarse por error. El objeto permanece en tu mochila por si en el futuro puede recargarse.
[Adventure] Continuidad del historial de turnos
- En los turnos donde no ocurrió nada destacable (por ejemplo, un turno omitido sin criaturas cercanas), ahora recibirás una breve entrada de "turno tranquilo" en tu crónica que confirma que el turno se procesó.
🐛 Correcciones de errores
- [Adventure] Los objetos consumibles, como la Poción curativa, ahora comienzan con el número correcto de usos y pueden utilizarse al enviar la hoja de turno.
- [Adventure] Un personaje que muere a mitad de turno ya no puede procesar más elecciones de ubicación ni interacciones con objetos en ese mismo turno.
- [Adventure] El pasaje hacia las profundidades de la bodega ahora requiere correctamente haber derrotado a la Rata bodeguera y llevar una fuente de luz en el inventario.
- [Adventure] El recordatorio de rencor "la criatura te recuerda" ya no se repite en cada turno de combate; aparece una vez por encuentro para que la narrativa sea más legible.
🗓️ 6 de mayo de 2026
Tema: Demos siempre disponibles y hojas de turno más claras
🎨 Mejoras
[Management] Juegos de demostración siempre disponibles
- Las partidas de demostración ahora se mantienen automáticamente para que siempre haya una disponible para cada tipo de juego. Los nuevos jugadores pueden empezar de inmediato sin esperar a que se configure una partida.
[Adventure] Acciones de objetos más claras
- Los objetos de ubicación en la hoja de inventario ahora dicen "Recoger" en lugar de "Mochila", dejando la acción clara de un vistazo.
[Adventure] Instrucciones de combate actualizadas
- Las instrucciones del encuentro con criaturas ahora enumeran las tres acciones disponibles — No Hacer Nada, Atacar o Usar Objeto.
[Management] Encabezado de unirse al juego
- Las hojas para unirse al juego ahora muestran la descripción del juego en el encabezado, para que los nuevos jugadores sepan de qué va antes de rellenar sus datos.
[Adventure] Mapa explorado primero
- La pestaña del Mapa Explorado ahora aparece en primer lugar en las pestañas de turno de aventura, mostrándote el mapa antes de pasar a las hojas de acción.
🗓️ 5 de mayo de 2026
Tema: Diseños más limpios y objetivos cooperativos
🎨 Mejoras
[Adventure] Diseño de hoja de turno equilibrado
- La lista de personajes y criaturas en la hoja Crónica ahora tiene el mismo ancho que los paneles de Objetivos y Relojes, así la hoja ya no aparece estirada en toda la página en el escritorio.
- La hoja de Encuentro con Criaturas sustituye la antigua división de columnas por una barra de estado del personaje compacta en la parte superior y una cuadrícula de dos columnas de criaturas debajo, ajustándose a las proporciones de los paneles de Objetivos y Relojes.
[Adventure] Atacar a otros jugadores en combate
- Otros personajes jugadores presentes en la misma ubicación ahora aparecen como objetivos válidos en la hoja de Encuentro con Criaturas. Esto permite acciones cooperativas, como usar un objeto curativo en un aliado a tu lado.
🗓️ 4 de mayo de 2026
Tema: Hoja Crónica y elecciones de combate más claras
🎯 Funciones principales
[Adventure] Hoja Crónica
- Una nueva hoja "Crónica" aparece ahora al inicio del paquete de turno de tu juego de aventuras, ofreciéndote un resumen cronológico completo de todo lo ocurrido — movimiento, combate, cambios de inventario y eventos del mundo — en un solo lugar.
- La hoja es de solo lectura; no se requiere ninguna acción. Es meramente informativa para que nunca pierdas un evento de turno enterrado en otra hoja.
🎨 Mejoras
[Adventure] Hoja de inventario rediseñada
- Las armaduras, ropa y joyas ahora se describen como "Llevar puesto" y "Quitar" en lugar de "Equipar" y "Desequipar", lo que refleja mejor cómo funcionan estos objetos en el mundo del juego.
- Las armas han sido eliminadas de la hoja de inventario. La elección del arma con la que combatir se realiza ahora directamente en la hoja de encuentro con criaturas, turno a turno.
[Adventure] Hoja de encuentro con criaturas rediseñada
- Cada acción en la hoja de encuentro con criaturas tiene ahora su propio selector de armas y objetos. Puedes cambiar de arma entre acciones y elegir objetos utilizables sin ningún paso previo de equipamiento.
- "Desarmado" aparece siempre como opción, por lo que nunca te quedarás sin una elección de combate válida.
- La renuncia al combate (la penalización por actuar en las hojas de inventario y de encuentro) ha sido eliminada. Inventario y combate son ahora completamente independientes.
[Adventure] Diseño de la Crónica
- La hoja Crónica ahora muestra una franja compacta de estadísticas del personaje (nombre, puntos de vida y uso del inventario), seguida de un registro cronológico a ancho completo de todo lo sucedido en tu ubicación, incluyendo eventos de otros personajes y criaturas presentes.
- Las hojas de acción individuales ahora muestran encabezados narrativos específicos ("Combate en este turno", "Cambios de inventario en este turno", "Exploración en este turno") para que siempre sepas si estás leyendo la historia completa o una vista filtrada.
🐛 Correcciones de errores
- [Adventure] Corregido el efecto de reloj "invocar criatura" que fallaba al activarse — las criaturas ahora aparecen correctamente en la ubicación designada cuando se cruza un umbral del reloj.
🗓️ 3 de mayo de 2026
Tema: Reordenar con arrastrar y soltar y formularios de Studio más inteligentes
🎯 Novedades principales
[Studio] Reordenar con arrastrar y soltar
- Los objetivos y relojes del estudio de diseño ahora se pueden reordenar arrastrando las filas en lugar de editar manualmente los números de orden. Los nuevos controles de arrastre funcionan tanto en escritorio como en móvil.
- Los elementos nuevos se colocan automáticamente al final de la lista. Si un objetivo se arrastra por encima de uno de sus requisitos previos, aparece un indicador de advertencia para que los diseñadores detecten problemas de orden de un vistazo.
🎨 Mejoras
[Studio] Edición más inteligente de condiciones y recompensas
- Los desplegables de tipos de condición y recompensa ahora muestran etiquetas legibles en lugar de nombres técnicos, facilitando mucho la selección del tipo correcto.
- Las condiciones de aventura que comprueban estados de objetos ahora tienen un selector desplegable en lugar de requerir JSON sin formato.
- Las condiciones de estado de instancia de juego y número de turno tienen campos dedicados — ya no hay que adivinar el formato JSON correcto.
[Management] Validación antes del lanzamiento
- Los gestores de juego ya no pueden crear instancias para juegos que tengan errores de validación, evitando partidas defectuosas antes de que empiecen.
🐛 Correcciones de errores
- [Adventure] Corregido que las recompensas de eventos de turno no mostraban su mensaje al jugador en las hojas de turno
- [Adventure] Corregido que la lista de objetivos en el estudio de diseño se ordenaba por fecha de creación en lugar del orden previsto por el diseñador
- [Adventure] Corregido que los resúmenes de objetivos en las hojas de turno no seguían de forma fiable el orden previsto por el diseñador
🗓️ 2 de mayo de 2026
Theme: Condiciones de objetivo mecha, carga más rápida y renovación de la página principal
🎯 Major Features
[Mecha] Condiciones de objetivo mecha
- Los objetivos de los wargames mecha ahora evalúan el estado real del juego automáticamente. Cuatro nuevos tipos de condición comprueban si un sector ha sido despejado de enemigos, si todos los mecas enemigos han sido destruidos, si todos los mecas del jugador siguen en pie o si algún meca del jugador ha caído.
- Los objetivos del juego demo se han actualizado con condiciones significativas para que los resultados de victoria o derrota dependan de lo que realmente ocurre en batalla, no solo del paso del tiempo.
🎨 Improvements
[Platform] Carga de página más rápida
- La aplicación carga significativamente más rápido: las traducciones de idiomas distintos del inglés ahora se cargan bajo demanda, los archivos estáticos se sirven comprimidos con gzip, las fuentes se han reducido a subconjuntos latinos con una familia tipográfica menos, las fuentes clave se precargan, las imágenes grandes se han convertido a WebP y las páginas menos utilizadas se cargan de forma diferida.
[Platform] Página principal y páginas de entrada renovadas
- La página principal ahora destaca los juegos demo con una llamada ilustrada y separa los géneros de juego en secciones "Disponible ahora" y "Próximamente". Las páginas de entrada del Studio y de Gestión se han actualizado para describir mejor lo que ofrece cada área.
[Management] Insignia de demo en pantallas de gestión
- Las vistas de gestión ahora muestran una insignia "Demo" clara en las instancias de juego demo, facilitando distinguirlas de los juegos reales de un vistazo.
[Platform] Navegación móvil
- Se ha reducido el espacio en blanco excesivo en la pantalla principal del móvil y se ha movido el enlace de FAQ al final del menú móvil para seguir un orden lógico de prioridad.
[Studio] Formularios del Studio simplificados
- Se han eliminado el campo "Operador" de las condiciones de objetivo y "Clase de chasis" de los chasis mecha, manteniendo los formularios de diseño centrados en los campos que importan.
🐛 Bug Fixes
- [Studio] Corregido el formulario de condiciones de objetivo que enviaba un formato de datos incorrecto para condiciones de número de turno
- [Studio] Corregido el campo de objetivo prerrequisito que usaba un nombre incorrecto en el editor de objetivos
- [Mecha] Corregido que los chasis mecha del juego demo no tuvieran definidos los conteos de ranuras de equipamiento, lo que podía impedir la colocación de armas
🗓️ 1 de mayo de 2026
Theme: Historial de partidas, mejoras móviles y alertas operativas
🎯 Major Features
[Management] Vista de historial de instancia de juego
- Los gestores de juego ahora pueden consultar el historial completo turno a turno de cualquier instancia en curso o finalizada, accesible desde la lista de instancias o la página de detalle.
- Los eventos se muestran en una tabla plana con columnas de turno, jugador (nombre de cuenta y personaje o escuadrón), categoría y mensaje del evento.
- Filtra el historial por rango de turnos y por jugadores individuales para centrarte en una parte concreta del juego.
🎨 Improvements
[Platform] Diseño para móviles
- La barra de navegación principal ahora muestra los botones de Feedback y Ayuda solo con icono en pantallas pequeñas, liberando espacio para el título de la página.
- Las tablas de recursos de toda la aplicación ahora se desplazan horizontalmente en móvil con la primera columna fija, para que siempre sepas qué fila estás leyendo.
- La barra lateral del Studio ahora se desplaza correctamente en viewports de paisaje cortos.
[Platform] Recuento de jugadores en el catálogo
- Los listados de juego ahora muestran "X de Y jugadores inscritos" para que veas de un vistazo cuánto se ha llenado un juego, en lugar de cuántas plazas quedan.
🗓️ 30 de abril de 2026
Tema: Mapa Explorado, Diseñador de Mapas, Mejoras en el Studio y Economía de Puntos de Suministro Mecha
🎯 Funcionalidades principales
[Mecha] Economía de Puntos de Suministro Mecha
- Los puntos de suministro ahora tienen un papel estratégico real. Los escuadrones ganan 1 PS por turno (antes 2), y cada servicio en el depósito tiene un coste explícito, por lo que deberás priorizar qué reparar y cuándo.
- La reparación de armadura (1 PS) y el reabastecimiento de munición (1 PS) son ahora servicios que el jugador debe solicitar en la hoja de gestión del mech, en lugar de ser acciones automáticas y gratuitas; son tareas ligeras que no interrumpen un reequipamiento.
- La reparación de estructura ahora cuesta al menos 2 PS (proporcional a los daños) en lugar de 1, y sigue provocando un refit.
- Los intercambios de armas ahora cuestan 2 PS cada uno (antes 1), lo que refleja el tiempo y los recursos necesarios.
- Los intercambios de equipamiento son un nuevo servicio en depósito: instala un equipo diferente en cualquier ranura por 3 PS. El catálogo completo de equipamiento aparece en la hoja de gestión para que puedas planificar con antelación.
- La hoja de turno de gestión ahora muestra el daño actual en la armadura y la escasez de munición de un vistazo.
[Adventure] Hoja de turno «Mapa Explorado»
- Los jugadores de aventura ahora reciben una pestaña de Mapa Explorado en su hoja de turno cada ronda, mostrando todos los lugares visitados con un efecto de niebla de guerra: los lugares no visitados permanecen ocultos.
- Cada lugar visitado aparece como una miniatura en una cuadrícula, conectado por los caminos entre ellos, para que puedas ver tu recorrido de un vistazo y planificar tu siguiente movimiento.
- El mapa aparece desde el primer turno, comenzando con tu ubicación de inicio, y crece a medida que exploras.
[Adventure / Mecha / Studio] Diseñador de cuadrícula de mapa
- Los diseñadores de juegos ahora pueden colocar ubicaciones de juegos de aventura y sectores de mecha en una cuadrícula visual en el Studio. Arrastra una ubicación o sector a cualquier celda para fijarlo; la plataforma coloca automáticamente los recién añadidos.
- Usa los controles + y − para ampliar o reducir la cuadrícula — desde un mapa compacto de 5×5 hasta un mundo abierto. La cuadrícula crece automáticamente cuando se llena.
- Sube una imagen de fondo de mapa personalizada para todo el juego, e imágenes en miniatura individuales para cada ubicación o sector.
🎨 Mejoras
[Studio] Texto de ayuda en el Studio
- Todos los campos de formulario en el Studio ahora muestran una pista que explica qué hace y qué valores son válidos.
[Platform] Etiquetas de un jugador / multijugador en las tarjetas de juego
- El catálogo de juegos ahora muestra una clara etiqueta de Un jugador o Multijugador en cada tarjeta de juego.
[Mecha] Oponentes de IA mecha más difíciles
- Los escuadrones de oponentes controlados por ordenador ahora usan computadoras de apuntado en sus unidades clave, haciéndolos más precisos en combate.
- Los modificadores de cobertura en los sectores se han reequilibrado: cubrirse importa pero no hace a las unidades invulnerables.
- Los Ash Valley Marauders ahora usan tácticas más inteligentes: avanzan a cubierto y se retiran cuando están en desventaja.
[Management] Ilustraciones personalizadas para los juegos de demostración
- «The Door Beneath the Staircase» ahora tiene un fondo de mapa dedicado y una imagen en miniatura única para los trece lugares.
- «Operation Scorched Ridge» tiene un fondo de mapa dedicado y miniaturas individuales para los nueve sectores, dispuestos geográficamente.
🐛 Correcciones de errores
- [Adventure] Corregido el error por el que la pestaña del Mapa Explorado no aparecía en el visor de hojas de turno aunque el mapa ya había sido generado.
🗓️ 28 de abril de 2026
Tema: Relojes de amenaza, objetivos multijugador y condiciones de victoria/derrota
🎯 Funciones principales
[Adventure / Mecha] Relojes de amenaza (Game Clocks)
- Los diseñadores de juegos pueden añadir relojes de amenaza a cualquier tipo de juego. Los relojes avanzan automáticamente con el tiempo o en respuesta a las acciones de los jugadores, creando tensión creciente a lo largo de un escenario.
- Cuando un reloj alcanza un umbral, las consecuencias se disparan automáticamente para toda la partida: mensajes de advertencia, invocación de criaturas, daño, fallo de objetivos o incluso el fin de la partida.
- Todos los jugadores de una instancia de juego ven los eventos del reloj, por lo que la presión es compartida sin importar dónde esté cada jugador en el mundo.
- Una nueva sección Relojes en el Studio permite crear y gestionar relojes, definir umbrales con múltiples efectos y traducir todos los textos.
[Adventure / Mecha] Objetivos multijugador
- Los objetivos ahora admiten tres modos de completar para distintos diseños multijugador:
- _Instancia_: el primer jugador en cumplir las condiciones avanza la historia para todos.
- _Por jugador_: cada jugador puede completarlos de forma independiente.
- _Contributivo_: varios jugadores deben participar antes de que el grupo tenga éxito.
- El destino de la recompensa permite elegir si va a todos los jugadores, solo al jugador que la activó o a los jugadores en la ubicación relevante.
[Adventure / Mecha] Condiciones de victoria y derrota
- Los juegos de aventura y los wargames de mecas tienen ahora condiciones de victoria/derrota reales a través del sistema de objetivos y relojes.
🎨 Mejoras
[Adventure / Mecha] Eventos para todos los jugadores
- Los logros de objetivos y los eventos de umbral de relojes llegan a todos los jugadores de la instancia, no solo al que los activó.
[Adventure / Mecha] Recompensa de objetivo: avanzar reloj
- Completar un objetivo ahora puede hacer avanzar un reloj de amenaza como consecuencia, creando tensión en cascada a lo largo de la partida.
[Adventure] Actualización de la demo de aventura ("The Door Beneath the Staircase")
- Se añaden dos relojes de amenaza: _El Despertar de la Abadía_ y _La Atención del Monje Sombrío_. La partida ahora puede perderse si los jugadores tardan demasiado.
[Mecha] Actualización de la demo de meca ("Operation Scorched Ridge")
- Se añaden dos relojes y tres objetivos: _Asegurar la Ciudadela_, _Neutralizar la Guarnición_ y _Sobrevivir la Operación_. La operación ahora tiene condiciones reales de victoria y derrota.
🗓️ 27 de abril de 2026
Tema: Objetivos de aventura, idioma fuente y traducciones por fila
🎯 Funciones principales
[Adventure] Objetivos para juegos de aventura
- Ahora puedes crear objetivos para juegos de aventura — misiones principales, misiones secundarias, desafíos opcionales u objetivos ocultos — cada uno con condiciones que la plataforma evalúa automáticamente al final de cada turno.
- Las condiciones comprueban el estado del mundo de juego: si un personaje ha llegado a una ubicación, si tiene un objeto, si ha derrotado a una criatura o si un objeto se encuentra en un estado determinado. Los objetivos también pueden activarse según el número de turno o el estado de otros objetivos.
- Cuando un objetivo se completa o falla, las recompensas se disparan automáticamente — entregando objetos, abriendo caminos bloqueados, cambiando estados de objetos, invocando criaturas, curando o dañando personajes, desbloqueando el siguiente objetivo de una cadena, o terminando el juego en victoria o derrota.
- Los objetivos pueden encadenarse con prerrequisitos para crear líneas de misiones por etapas e historias ramificadas. Los objetivos ocultos permanecen invisibles para los jugadores hasta que se cumplen sus condiciones de desbloqueo.
- Los jugadores ven sus objetivos actuales y su estado en la hoja de turno de aventura, manteniendo el progreso de las misiones visible junto a las opciones de movimiento e inventario.
- Una página de Objetivos en el Studio permite crear y gestionar todo: objetivos, condiciones, recompensas y enlaces de prerrequisitos.
[Studio] Idioma fuente para cada juego
- En Studio puedes elegir ahora el idioma fuente de cada juego al crearlo o editarlo (inglés, español, francés, alemán, italiano o sueco). El nombre, la descripción y los demás textos que escribes se tratan como ese idioma tanto para jugadoras y jugadores como para el sistema de traducción.
- Todos los juegos existentes se mantienen en inglés para que no cambie nada de forma automática. Abre el formulario de edición de cada juego y cambia el idioma fuente si lo escribiste en otro idioma — la plataforma no lo detecta automáticamente.
- Cambiar el idioma fuente de un juego que ya tiene traducciones marca esas traducciones como obsoletas, de modo que la próxima ronda de traducción las refresca.
[Studio] Traduce fila a fila
- Una nueva acción Traducciones… está disponible en cada tabla traducible de Studio — ubicaciones, enlaces, objetos, criaturas, personajes, objetos de ubicación, estados y efectos de objetos de ubicación, efectos de objetos, sectores de mecas, chasis, armas, equipo, escuadrones, mecas de escuadrón y oponentes controlados por el ordenador — y abre un editor de traducciones para esa fila sin salir de la tabla.
- Las acciones que actúan sobre todo el juego siguen donde estaban; el diálogo por fila se centra solo en la fila desde la que lo abriste.
🎨 Mejoras
[Studio] La traducción con IA pasará al plan Professional
- La traducción asistida por IA pasará a formar parte del próximo plan Professional para diseñadoras y diseñadores. Hasta que ese plan esté disponible, el editor de traducciones muestra un aviso de Próximamente a quienes están en el plan Basic, indicando a qué idiomas se traduciría cada juego. Las cuentas Pro existentes (incluidas las cuentas de prueba internas de la plataforma) siguen viendo el editor completo sin cambios.
[Studio] Traducir juegos publicados
- Ahora puedes editar y perfeccionar las traducciones de un juego publicado sin necesidad de retirarlo primero.
[Studio] Copiar texto fuente
- Un botón de copiar al portapapeles junto a cada campo fuente en el editor de traducciones facilita empezar una traducción manual desde el texto original.
🐛 Corrección de errores
- [Studio] Corregido que el selector de idioma fuente no guardara el idioma elegido al crear o editar un juego
- [Studio] Corregido que el hub de traducciones mostrara un mensaje de «selecciona un juego» al acceder directamente por URL en lugar de desde la lista de juegos de Studio
🗓️ 26 de abril de 2026
Tema: Controles de privacidad, documentos legales y rediseño de la cuenta
🎯 Funciones principales
[Platform] Documentos legales en seis idiomas
- La política de privacidad, los términos de servicio, la política de cookies, el aviso legal y la lista de subencargados están ahora publicados en los seis idiomas disponibles y accesibles desde el pie de página de cada pantalla.
- Cuando actualicemos un documento legal que requiera tu aceptación, se te pedirá que lo revises y aceptes en tu próximo inicio de sesión — sin sorpresas ni letra pequeña escondida en un correo.
[Platform] Abandonar un juego
- Los correos de notificación de hojas de turno ahora incluyen un enlace «Abandonar este juego» — haz clic para salir del juego y liberar tu plaza sin necesidad de iniciar sesión.
- Si faltas a tres turnos consecutivos, tu plaza se libera automáticamente para que el juego pueda continuar sin participantes inactivos.
🎨 Mejoras
[Platform] Páginas de cuenta rediseñadas
- Perfil, Contactos, Suscripciones, Notificaciones y Privacidad comparten ahora un diseño uniforme con tablas desplegables que funcionan bien en el móvil.
- Las suscripciones a juegos se agrupan por Jugador, Mánager y Diseñador con columnas específicas para cada rol, facilitando ver todo de un vistazo.
[Platform] Correos de marketing
- Los correos de marketing ahora son opcionales (opt-in). Quienes ya estaban suscritos siguen estándolo; puedes cambiarlo cuando quieras en Cuenta → Privacidad. Las cuentas nuevas eligen su preferencia en la pantalla de bienvenida, y cada vez que actives los correos de marketing recibirás un correo de confirmación con un enlace de baja en un solo clic.
[Platform] Fuentes alojadas en la propia plataforma
- Las fuentes se sirven ahora directamente desde la plataforma, eliminando peticiones externas a Google.
🗓️ 24 de abril de 2026
Tema: Seis idiomas, feedback de jugadores y combate más afilado
🎯 Funciones principales
[Platform] Alemán, español, francés, italiano y sueco
- La plataforma ofrece ahora configuraciones regionales de contenido completas además del inglés: el texto de las hojas de turno, las instrucciones, los correos de notificación y gran parte de la narrativa del juego pasan por el sistema de traducciones para que los jugadores las vean en el idioma que elijan
- Un selector de idioma en la aplicación web facilita cambiar de idioma; tu perfil puede guardar la zona horaria y el idioma de contenido para mantener la experiencia coherente entre sesiones
[Platform] Notas de la versión y Platform Updates en tu idioma
- La página pública de notas de la versión respeta el idioma elegido (también al abrirla desde la aplicación) y recurre al inglés si un apartado aún no está traducido
- Los correos semanales de Platform Updates usan el idioma de contenido de cada destinatario para el cuerpo de las notas cuando hay traducción disponible
- Los resúmenes semanales por correo son opcionales: repasan novedades de la plataforma y partidas abiertas a las que podrías unirte; puedes activarlos o desactivarlos en la configuración de notificaciones de tu cuenta
- En cada resumen hay un enlace de baja con un solo clic, como suele esperarse en correo masivo
[Studio] Flujo en Studio para juegos traducidos
- En Studio puedes ver qué textos del juego faltan por traducir en cada idioma y lanzar una sola pasada de traducción masiva para completar huecos cuando quieras
[Platform] Feedback de jugadores en todas partes
- Un nuevo panel de Feedback está disponible desde la barra lateral en las vistas de jugador, mánager y Studio: comparte ideas, reporta incidencias o pide ayuda sin salir de lo que estés haciendo
- Hojas de turno opcionales de feedback del jugador se integran en los juegos de aventura y de mecas con la cadencia que elijas, para que los jugadores tengan un lugar tranquilo dentro de la hoja para contarte qué funciona y qué no
- El feedback llega directamente al equipo de soporte, así nada se pierde
🎨 Mejoras
[Platform] Selector de idioma y pulido visual
- Las etiquetas de idioma incluyen un emoji de bandera para localizarlas más rápido; el control de idioma del pie tiene colores más claros al pasar el cursor o al enfocarlo
- El banner de «próximamente» dice ahora «Later in 2026», alineado con la planificación actual
- Logo de cabecera del sitio renovado
[Mecha] Reparación de blindaje solo en depósito en juegos de mecas
- Los mecas ahora solo reparan el blindaje automáticamente cuando terminan el turno en un sector de depósito, igual que ya pasa con la recarga de munición; el daño sufrido en campo abierto se arrastra al turno siguiente, por lo que el combate sigue siendo auténticamente de desgaste
[Mecha] Armas del juego de demostración de mecas más contundentes
- Se ha subido el daño de las armas del juego de demostración de mecas en torno a un 40–60% (Light Pulse 3→5, Pulse 5→7, Heavy Pulse 8→11, Plasma 10→14, Rocket Pack 8→11, Missile Battery 10→14, Rotary Cannon 5→7, Chaingun 2→4) para que el fuego concentrado avance de forma visible contra el blindaje sin reparar
[Platform] Listas de hojas de turno más ligeras y rápidas
- Las listas de hojas de turno cargan mucho más rápido en partidas largas, eliminando los fallos de carga ocasionales en partidas con muchos turnos de historial
🐛 Correcciones
- [Platform] Corregido un problema por el que un trabajo de difusión reintentado podía entregar más de una vez el mismo correo semanal de actualización al mismo destinatario
🗓️ 21 de abril de 2026
Tema: Una hoja para cada meca, arte de sector e equipo en lenguaje claro
🎯 Funciones principales
[Mecha] Hoja de informe de meca
- Cada meca recibe ahora al menos una hoja de turno por turno — una nueva hoja de solo lectura, Mech Report, cubre los mecas que no pueden actuar (destruidos, apagados o en reacondicionamiento) para que los jugadores siempre tengan un registro narrativo de lo sucedido
- La narrativa de combate se enruta ahora de forma inteligente: los eventos de todo el escuadrón (como el movimiento enemigo por el mapa) aparecen en la hoja de cada meca, mientras que los eventos por meca (daño recibido, armas disparadas, reparaciones completadas) aparecen solo en el meca al que afectan
- Una etiqueta «Squad» o «This Mech» deja claro a quién pertenece cada entrada
[Mecha / Studio] Fondos por sector para órdenes de mecas
- Los diseñadores de juegos pueden ahora subir una imagen de fondo distinta para cada sector, reflejando los fondos por ubicación ya disponibles para los juegos de aventuras
- Las hojas de órdenes de mecas utilizan automáticamente el fondo del sector donde el meca está estacionado, recurriendo al fondo de mecas a nivel de juego si no hay ninguno definido
- Los controles de vista previa y subida están junto al editor de sectores en el Studio
🎨 Mejoras
[Mecha] Equipo en lenguaje claro en las hojas de turno
- Las filas de equipo muestran ahora una etiqueta legible («Heat Sink» en lugar de
heat_sink) con el bono representado en la unidad que importa — «+3 dissipation», «+15% hit», «+50 armour», «+2 hops», «+10% cover», «+100 rounds» — para que los jugadores lean el efecto de un vistazo - La columna HEAT muestra una breve indicación que describe cuándo se aplica el coste — «always-on», «on attack», «on extra hop» o «on ammo fire»
- El formulario de equipo del Studio etiqueta ahora el bono como «Effect Value» (antes «Magnitude») con una pista por tipo explicando qué significa el número para el efecto elegido
[Mecha] Escenario de demo de mecas más rico
- El juego demo de mecas incorporado ahora ejercita el conjunto completo de funciones: elevación y cobertura realistas en cada sector, un nuevo sector acuático Coolant Reservoir con una ruta alternativa a la Refinery, armas con munición, equipo instalado en cada meca cubriendo los seis tipos de efectos y dos oponentes informáticos distintos (Iron Wolves y Ash Valley Marauders) con ajustes de agresividad y CI táctico diferentes
- Se incluyen con la demo nueve fondos de sector únicos hechos a mano y un fondo dedicado para Mech Report
🗓️ 20 de abril de 2026
Tema: Equipo de mecas, hojas por meca y conciencia táctica
🎯 Funciones principales
[Mecha] Equipo de mecas
- Un sistema de equipo completamente nuevo para los juegos de mecas con seis tipos de equipo: disipadores de calor, computadoras de puntería, mejoras de blindaje, propulsores de salto, suites ECM y contenedores de munición
- Los diseñadores de juegos pueden crear equipo desde una página dedicada del Studio y equiparlo en cada meca del escuadrón junto con las armas, con una vista previa en vivo de las ranuras que muestra cómo encaja todo en el chasis
- El equipo cambia el combate de forma significativa — los disipadores de calor dispersan calor entre turnos, las computadoras de puntería aumentan la probabilidad de impacto, ECM degrada la puntería enemiga, los propulsores de salto mejoran el movimiento, las mejoras de blindaje añaden protección y los contenedores de munición amplían la reserva de munición compartida del meca
- Los chasis tienen ahora ranuras pequeñas, medianas y grandes con valores por defecto sensatos según la clase de peso, de modo que las configuraciones se mantienen equilibradas y los refits imposibles se detectan antes de romper un turno
[Mecha] Hojas de turno por meca
- Las órdenes y la gestión de mecas son ahora una hoja por meca en lugar de una única hoja de todo el escuadrón, haciendo cada hoja centrada y fácil de rellenar
- Cada hoja comparte una cinta de cabecera del escuadrón (nombre, puntos de suministro, estado de la plantilla) y un listado compacto de todos tus mecas para no perder de vista el panorama general
- Los mecas destruidos, apagados o en reacondicionamiento ya no reciben hojas de órdenes — solo los mecas que realmente pueden actuar
[Mecha] Conciencia táctica en las hojas de mecas
- Los desplegables de Move-To muestran ahora un resumen del terreno, la descripción del sector, la distancia en saltos y una insignia DEPOT para los sectores donde puedes reparar y reacondicionar
- Los mecas enemigos muestran chasis, clase de peso y un descriptor de daño en lenguaje claro («lightly damaged», «crippled», etc.) para que puedas elegir objetivos de un vistazo
- Los desplegables de objetivo de ataque muestran la distancia en saltos por objetivo y marcan los objetivos OUT OF RANGE, para que sepas exactamente a qué enemigos puede atacar cada arma
- Los escuadrones defensores ven ahora el fuego entrante, los fallos, los intentos fuera de alcance, los intentos sin munición y los apagones o destrucciones del atacante — más el movimiento enemigo entre sectores — para que el combate se lea desde ambos lados
🎨 Mejoras
[Mecha] Hojas de mecas adaptadas a móvil
- Las tablas de armas, equipo y catálogo se reorganizan en tarjetas en pantallas móviles, eliminando el desplazamiento horizontal en teléfonos
- Los mecas que no están en un depósito se colapsan en un resumen compacto en la hoja de gestión, manteniendo el editor completo para los mecas que realmente pueden recibir órdenes de reparación y reacondicionamiento
[Mecha] Lance renombrado a Squad
- «Lance» pasa a llamarse «Squad» en todas partes del tipo de wargame de mecas — en las hojas de turno, en el Studio y en la documentación — por una terminología coherente y en lenguaje claro
🗓️ 7 de abril de 2026
Tema: Wargames de mecas y hojas de turno adaptadas a móvil
🎯 Funciones principales
[Mecha] Wargame de mecas — nuevo tipo de juego
- Un tipo de juego completamente nuevo está ahora disponible junto a los juegos de aventuras: los wargames de mecas
- Los diseñadores de juegos pueden crear wargames de mecas desde el Studio, con páginas dedicadas para gestionar sectores, escuadrones, armas y configuraciones de mecas
- Los jugadores comandan un escuadrón de mecas con estadísticas completas de combate — blindaje, estructura, calor y sistemas de armas
- Una hoja de turno de gestión de escuadrón permite a los jugadores gastar puntos de suministro para reparar mecas dañados e intercambiar armamento entre batallas
[Mecha] Oponentes informáticos para wargames de mecas
- Los juegos de mecas pueden incluir ahora escuadrones controlados por ordenador que toman decisiones tácticas de combate
- Ya es posible el juego en solitario y las batallas mixtas humano/IA
- Los diseñadores de juegos configuran los escuadrones de oponentes informáticos desde el Studio
🎨 Mejoras
[Platform] Hojas de turno adaptadas a móvil
- Las hojas de turno son ahora responsivas en pantallas móviles con diseños optimizados para todos los tipos de hoja
- Un cajón deslizable da acceso al panel narrativo «What Happened» en pantallas pequeñas
- Las tablas de combate, inventario y armas de mecas se reorganizan para una lectura cómoda en móvil
[Platform] Fiabilidad de acceso a la hoja de turno
- Hacer clic en un enlace de correo de hoja de turno tras un periodo de inactividad refresca ahora tu sesión automáticamente en lugar de mostrar un error
- Los tokens de acceso a las hojas de turno duran más, reduciendo la probabilidad de enlaces caducados
[Management] Hojas de turno para Join Game
- Las hojas de Join Game muestran ahora un diseño limpio sin el panel narrativo vacío — ya que todavía no hay nada que reportar
🐛 Correcciones
- [Platform] Corregido: los enlaces de correo de las hojas de turno fallaban a veces cuando la sesión había caducado
- [Mecha] Corregido: la pestaña de gestión de escuadrón mostraba una etiqueta incorrecta y le faltaba su imagen de fondo
- [Management] Corregido: el formulario de creación de partida tomaba aventura por defecto en lugar de dejarte elegir el tipo de juego
🗓️ 23 de marzo de 2026
Tema: Efectos de objetos, paginación del Studio y experiencia del jugador
🎯 Funciones principales
Efectos de objetos para armas y armaduras
- Los objetos pueden tener ahora efectos que modifican las estadísticas de combate — las armas ganan bonos de ataque, las armaduras bonos de defensa
- Una página dedicada del Studio permite a los diseñadores crear y gestionar efectos de objetos para cada objeto
- Los nombres de armas y armaduras aparecen ahora en las entradas del registro de combate (por ejemplo «Attack with your Rusty Dagger»)
Efecto Place Item
- Un nuevo tipo de efecto de objeto de ubicación — cuando se activa un objeto, puede aparecer un ítem en otra ubicación del juego
- Las acciones de recoger objetos pueden ahora desencadenar efectos posteriores, abriendo cadenas de objetos más ricas
Confirmación de suscripción de jugador
- Unirse a una partida que requiere aprobación muestra ahora un estado pendiente claro con una pantalla de confirmación dedicada
- Los jugadores reciben un enlace por correo para confirmar su suscripción; al hacer clic se completa el flujo de unión
🎨 Mejoras
Paginación del Studio
- Todas las tablas de datos del Studio tienen ahora controles de paginación Previous / Next, haciendo fácil navegar por colecciones grandes
Catálogo de juegos
- Cada tarjeta de juego muestra ahora quién hospeda la partida («Hosted by [Account Name]»)
- Se muestran las plazas abiertas restantes en una instancia para que veas de un vistazo si hay sitio
Perfil de cuenta
- El nombre de tu cuenta es ahora visible y editable directamente desde la página de perfil
Creación de instancia de juego
- La duración del turno y la opción «process when all submitted» son ahora configurables en el formulario de creación de instancia
- El campo de duración del turno se rellena previamente con el valor por defecto configurado del juego
Contenido de juego demo
- Tres nuevas ubicaciones añadidas al juego demo: The Sacristy, The Ossuary y The Infirmary
- Tres nuevas criaturas: Crypt Spider, Bone Revenant y Drowned Monk
- Seis nuevos objetos: Rusty Dagger, Monk's Iron Mace, Leather Cuirass, Healing Draught, Brass Thurible y Tarnished Locket
🐛 Correcciones
- Corregido: faltaban retratos de criatura en las hojas de turno de encuentro
- Corregido: el catálogo de juegos era demasiado ancho en pantallas móviles
- Corregido: intentar unirse a una partida a la que ya te has unido muestra ahora un error claro en lugar de fallar silenciosamente
- Corregido: las suscripciones pendientes de aprobación expiran ahora tras 24 horas, liberando automáticamente las plazas reservadas
🗓️ 20 de marzo de 2026
Tema: Objetos interactivos de ubicación y controles de instancia de juego
🎯 Funciones principales
Objetos interactivos de ubicación
- Las ubicaciones pueden contener ahora objetos interactivos — cofres, palancas, altares, pozos, puertas y más
- Cada objeto admite un conjunto de acciones (inspeccionar, tocar, abrir, romper, tirar, y muchas otras)
- Interactuar con un objeto puede cambiar su estado, darte un ítem, dañar o curar a tu personaje, revelar objetos ocultos o desbloquear caminos bloqueados
- Los objetos con varios estados (por ejemplo cerrado → desbloqueado → abierto) responden de forma diferente según su condición actual
- Los objetos disponibles y sus acciones aparecen en tu hoja de turno de elección de ubicación junto con los caminos — elegir una acción significa que te quedas en el sitio e interactúas en lugar de moverte
- Los objetos pueden estar ocultos hasta que los dispare otro efecto en otro punto del juego
🎨 Mejoras
Duración del turno por instancia
- Los gestores de juego pueden establecer ahora una duración de turno (en horas) al crear una instancia de juego, controlando cuánto tiempo tienen los jugadores entre turnos
- La duración del turno puede editarse en línea mientras la instancia sigue en el estado «created»
Eliminar instancias de juego canceladas
- Los gestores de juego pueden ahora eliminar permanentemente instancias que se hayan cancelado
- Aparece un botón de eliminar en la tabla de instancias completadas para las canceladas
Editar juegos publicados
- Los diseñadores pueden ahora editar un juego publicado directamente desde el Studio sin necesidad de despublicarlo primero
Vista previa del registro de viaje en enlaces de ubicación
- La vista de enlaces de ubicación del Studio muestra ahora una vista previa en vivo de cómo se leerá la entrada del registro de viaje para un enlace, incluyendo la descripción del recorrido
Hoja de turno de encuentro con criatura
- El panel de personaje en las hojas de combate muestra ahora tus estadísticas de ataque y defensa, junto con el nombre del arma y armadura equipadas
- La salud de la criatura se limita ahora correctamente a su valor máximo
🐛 Correcciones
- Corregido: los caminos de retorno de los enlaces de ubicación tenían nombres distintos a los de su dirección de ida
- Corregido: la salud de la criatura se mostraba por encima del máximo
- Corregido: las etiquetas de los botones de radio de acción aparecían debajo del botón en lugar de al lado en las hojas de encuentro
🗓️ 18 de marzo de 2026
Tema: Experiencia del jugador y fundamentos de los juegos de aventuras
🎯 Funciones principales
Catálogo público de juegos
- Los jugadores pueden ahora explorar todos los juegos publicados desde una página de catálogo dedicada
- Únete a una partida directamente desde el catálogo con un solo clic
App del jugador y visor de hojas de turno
- Una experiencia de jugador dedicada para ver y completar hojas de turno
- Accede a tus hojas de turno de forma segura mediante un enlace en tu correo de notificación — sin contraseña
- Navega entre hojas, rellénalas y envía — todo desde el navegador
Flujo Join Game
- Los jugadores inician sesión y completan una hoja de Join Game para entrar en una partida
- Elige tu método de entrega preferido (correo electrónico o postal) al unirte
Requisitos unificados de enlaces
- Los diseñadores de juegos pueden controlar ahora qué caminos pueden ver y recorrer los jugadores, en función de los objetos que llevan, los objetos que tienen equipados o las criaturas que han derrotado
- Los caminos bloqueados muestran una descripción atmosférica para que los jugadores sepan que algo les impide el paso — sin revelar exactamente qué
- Los caminos ocultos se omiten por completo de la hoja de turno hasta que se cumplan las condiciones
UI de requisitos de enlace en el Studio
- Nueva vista en el Diseñadores de juegos para crear y editar requisitos de enlace
- Admite condiciones basadas en objetos y en criaturas tanto para visibilidad como para recorrido
🎨 Mejoras
UI simplificada de hoja de turno
- Los datos del formulario se guardan en caché automáticamente al moverte entre hojas
- Un único botón Submit guarda y envía todas las hojas a la vez — sin pasos manuales de Save o Mark Ready
Selección de método de entrega
- Los jugadores eligen cómo reciben las futuras hojas de turno (correo o postal) durante el flujo de unión
- Las partidas configuradas con un único método de entrega saltan la elección automáticamente
Orden de las hojas de turno
- Las hojas de juego de aventura aparecen ahora en un orden coherente: primero elección de ubicación, luego gestión de inventario
- Las hojas de combate aparecerán en su lugar cuando se lance la función de encuentros con monstruos
Equipo e inventario
- Los objetos en una ubicación se recogen automáticamente antes de equiparse, en consonancia con la intención de la hoja de turno
- Las acciones sobre objetos en la hoja de inventario usan ahora botones de radio en lugar de casillas, haciendo las elecciones mutuamente excluyentes
Contactos de cuenta
- Los campos de datos de contacto (dirección, teléfono) son ahora opcionales salvo que elijas entrega postal
🐛 Correcciones
- Corregido: errores en las ranuras de equipo al equipar objetos no-arma (por ejemplo armadura)
- Corregido: faltaban imágenes de fondo de hoja de turno en las hojas de elección de ubicación e inventario
- Corregido: se encolaban trabajos duplicados de procesado de turno para la misma instancia de juego
- Corregido: la vista de hoja de turno del jugador era demasiado estrecha en algunas pantallas
- Corregido: el envío de Join Game fallaba por un ID de cuenta ausente
🗓️ 28 de febrero de 2026
Tema: Cuentas, suscripciones y permisos
🎯 Funciones principales
Múltiples usuarios por cuenta
- Ahora puedes tener varios usuarios en una misma cuenta, cada uno con su propio correo y datos de contacto postal
- Cada usuario inicia sesión de forma independiente y tiene su propia sesión
Niveles de suscripción
- Elige entre las suscripciones Basic y Professional para los roles Game Designer, Manager y Player
- Basic Game Designer permite crear hasta 10 juegos; Professional es ilimitado
- Tu suscripción determina a qué puedes acceder en toda la plataforma
Gestión de suscripciones
- Consulta tus suscripciones activas, su nivel y sus límites desde la página de cuenta
- Consulta tus suscripciones de juego y cancela suscripciones de Player o Manager cuando lo necesites
- Suscríbete a juegos publicados directamente desde el panel de gestión
Permisos y acceso
- Lo que puedes ver y hacer está ahora vinculado a tus suscripciones activas
- Game Designers, Game Managers y Players obtienen acceso automático a sus funciones relevantes
Validación de juego
- Antes de crear una instancia de juego puedes ahora validar tu juego para comprobar que está listo — el sistema informa de cualquier problema con niveles de severidad para que sepas qué corregir
Notificaciones por correo
- Las hojas de turno pueden entregarse ahora mediante notificación por correo
- Enlaces de acceso seguros con tokens limitados en el tiempo
Hojas de turno de gestión de inventario
- Nuevo tipo de hoja de turno para gestionar el inventario del personaje
- Los personajes tienen ahora capacidad de inventario que se mantiene entre turnos
🎨 Mejoras
Panel de gestión de juego
- Explora los juegos publicados disponibles para suscripción
- Suscríbete como Manager con un clic
- Los juegos a los que ya estás suscrito se filtran
Creación de instancia de juego
- Elige métodos de entrega (correo, postal) al crear una instancia de juego
- Diseño de formulario más claro con casillas y avisos útiles
Inicio de sesión y navegación
- Redirección más suave tras iniciar sesión en el Studio o en las áreas de administración
- La gestión de juego se abre directamente en la página de hojas de turno
🐛 Correcciones
- Corregido: la descarga de una hoja de turno de Join Game podía fallar
- Corregido: las imágenes de fondo de hoja de turno no se cargaban del todo antes de generar el PDF
- Corregido: la validación de creación de juego en algunos casos límite
🗓️ 30 de noviembre de 2025
Tema: Arte de hoja de turno y suscripciones a juego
🎯 Funciones principales
Imágenes de fondo para hojas de turno
- Sube obra personalizada de fondo para tus hojas de turno de Join Game a nivel de juego
- Sube fondos específicos por ubicación para las hojas de turno de elección de ubicación
- Si una ubicación no tiene su propia imagen, recurre al fondo a nivel de juego
- Previsualiza tus hojas de turno en PDF antes de enviarlas
- Admite WebP, PNG y JPEG (hasta 1 MB)
Flujo de suscripción y unión a juego
- Los jugadores pueden suscribirse ahora a tu juego y pasar por un proceso de aprobación
- Genera y descarga hojas de turno de Join Game para los suscriptores aprobados
Escaneo de hojas de turno con IA
- Las hojas escaneadas se leen ahora con visión por IA en lugar de OCR básico, dando resultados mucho más precisos
Ubicaciones iniciales
- Define en qué ubicaciones pueden empezar los jugadores
- Elige ubicaciones iniciales al diseñar tu juego de aventuras
🎨 Mejoras
Diseñadores de juegos
- Sube imágenes de hoja de turno directamente desde las pantallas de edición de juego y de ubicación
- Previsualiza hojas de turno desde la tabla de recursos
- Diseño de barra lateral coherente con un menú de contexto de juego
Gestión de juego
- Descarga y sube hojas de turno desde la interfaz de gestión
- Tabla de recursos más limpia para las instancias de juego
Diseño y navegación
- Barras laterales coherentes en todas las páginas
- Botones de acción en línea en lugar de menús desplegables
- Corregidos problemas de visualización de modales en dispositivos móviles
🗓️ 29 de octubre de 2025
Tema: Escaneo de hojas de turno y lanzamiento a producción
🎯 Funciones principales
Escaneo de hojas de turno
- Escanea hojas de turno rellenas y haz que el sistema lea automáticamente las respuestas de los jugadores
- Gestiona rarezas de caligrafía y artefactos comunes del escaneo
- Admite hojas de turno de elección de ubicación con detección de casillas
Generación de PDF de hoja de turno
- Genera hojas de turno en PDF pulidas para tus jugadores
- Diseño coherente con códigos de hoja de turno colocados para un escaneo fácil
- Hojas de turno de Join Game listas para distribución
🎨 Mejoras
- Eliminada la decoración del hero en la página de inicio para un aspecto más limpio
- Añadido correo de soporte (support@playbymail.games) en el pie de página
🐛 Correcciones
- Corregidos varios problemas de precisión del escaneo
🗓️ 30 de septiembre de 2025
Tema: Primeros pasos
🎯 Funciones principales
- Sistema de procesado de hojas de turno — la base para generar, distribuir y escanear hojas de turno
- Juego basado en personajes con soporte para instancias de juego
