Vue d'ensemble
La plateforme couvre désormais l'aventure, le mecha, Connect6, le Mahjong et le combat d'arène par équipes — avec des mondes ouverts, des abbayes vivantes, des jeux de société par courrier et un retour de furtivité plus clair. Retrouvez ci-dessous les dernières nouveautés et corrections.
🎯 À venir
Mecha
- Intrigue, chapitres et missions — Enchaînez des campagnes mecha en arcs narrés avec chapitres et objectifs de mission qui avancent au fil de la progression de votre lance dans une guerre sectorielle.
- Récupération et réparation — Récupérez des pièces utilisables sur les mechas détruits après une bataille et réparez les dégâts entre les tours, pour qu'une victoire durement gagnée renforce votre lance pour le secteur suivant.
Arena
- Refonte des compétences des combattants — Un système de compétences plus poussé pour les combattants d'arène, avec des capacités retravaillées et des choix tactiques plus clairs, pour que chaque classe ait un rôle distinct dans le combat.
- Combattants de démo repensés — Une nouvelle sélection de combattants de démonstration pour se lancer dans les batailles d'arène, mettant en valeur les nouvelles classes et compétences dès le premier match.
🗓️ 11 juillet 2026
Thème : Le mahjong gagne une troupe d'adversaires nommés, parle votre langue et accueille les joueurs sur invitation
🎯 Fonctionnalités majeures
[Mahjong] Adversaires informatiques nommés
- Vos adversaires informatiques forment désormais une troupe récurrente de personnages nommés, chacun avec un style de jeu propre et reconnaissable, un portrait dessiné à la main installé à sa place autour de la table et, de temps à autre, une réplique à la table — si bien que vos rivaux vous deviennent familiers d'une partie à l'autre.
- Vous pouvez vous aussi dire une réplique, et vos mots apparaissent maintenant dans une bulle à votre propre place.
[Mahjong] Feuilles de tour dans votre langue
- Le plateau de mahjong, le panneau des règles, le récapitulatif entre les tours, le décompte de fin de manche et les répliques à la table apparaissent désormais dans la langue de votre compte — y compris les noms des tuiles, les libellés des vents et des sièges, et le commentaire en direct.
🎨 Améliorations
[Mahjong] Jouer sur invitation
- Vous pouvez inviter des joueurs précis à une partie de mahjong, et les adversaires informatiques occupent les sièges qui restent libres. Le panneau d'invitation se range dès que tous les sièges sont pris.
[Arena / Connect6 / Mahjong] Pages de règles pour les joueurs
- Arena, Connect6 et Mahjong disposent chacun d'une page de règles destinée aux joueurs, afin que vous puissiez lire comment se joue un type de jeu avant de le rejoindre.
[Connect6 / Mahjong] Musique d'ambiance pour les jeux de plateau
- Les feuilles de tour des jeux de plateau peuvent désormais diffuser une musique de fond apaisante pendant que vous jouez votre tour.
[Platform] Aperçus de liens plus nets
- Les liens partagés affichent maintenant des titres de page corrects et une carte d'aperçu PlayByMail rafraîchie, avec sa couleur de thème.
🐛 Corrections
- [Mahjong] Vous devez désormais choisir une tuile à défausser avant d'envoyer votre tour — un message clair s'affiche si ce n'est pas le cas (déclarer une victoire ou un kong fonctionne comme avant).
- [Mahjong] Correction de l'affichage des répliques à la table, d'une tuile réclamée qui restait devant le joueur l'ayant défaussée, et du placement des portraits autour de la table.
- [Mahjong] Correction d'une bande blanche et d'une barre de défilement parasites sous la feuille pour rejoindre la partie.
🗓️ 7 juillet 2026
Thème : Les tours de mecha prennent vie avec des rediffusions animées — désormais avec du son et une narration sur la carte — et le combat d'arène se lit plus clairement d'un coup d'œil
🎯 Fonctionnalités majeures
[Mecha] Rediffusions tactiques du tour
- Vos feuilles de tour de mecha rejouent désormais le tour sous forme de rediffusion animée : déplacement, combat, mines, déploiement et destruction se déroulent dans l'ordre où ils se sont produits, pour que vous puissiez voir comment le tour s'est passé au lieu de le reconstituer à partir des chiffres.
- Vos mechas ont désormais le son qui va avec : des pas quand ils se déplacent, des tirs distincts de mitrailleuse, de roquettes et d'armes à énergie, et une détonation plus lourde quand un mecha est détruit. Le son de la rediffusion est activé par défaut et suit les commandes de son au-dessus de la feuille.
- Pendant la rediffusion, une légende au centre de la carte raconte chaque instant — qui a tiré sur qui, ainsi que chaque coup au but, raté et mecha détruit — pour que l'histoire du tour se déroule en même temps que l'action.
- Les versions pour l'impression, statique et à mouvement réduit sont toutes conservées, afin que la rediffusion fonctionne aussi bien à l'écran que sur papier.
🎨 Améliorations
[Arena] Choisissez actions et cibles dans une galerie
- La feuille d'ordres vous permet désormais de parcourir actions et cibles sous forme de galerie de cartes plutôt que de menus déroulants : faites défiler les options, touchez une carte pour la valider, et un badge « ✓ Sélectionné » s'affiche clairement sur votre choix.
- Chaque carte d'action affiche ses effets, et chaque carte de cible affiche la classe, les statistiques, les points de vie et les états actifs du combattant, pour peser vos options d'un coup d'œil.
[Arena] Le récapitulatif de tour se lit comme un journal de bataille
- Le récapitulatif de tour présente désormais chaque round comme un journal clair : l'action de chaque combattant, sa cible et le résultat, pour votre équipe comme pour l'ennemi, dans l'ordre où ils ont réellement agi. Il est bien plus facile de suivre qui a fait quoi, et l'impression est nette.
🗓️ 5 juillet 2026
Thème : Les feuilles de combat d'arène passent au style bande dessinée, avec des combattants nommés par les joueurs et des ordres de match sur une seule feuille
🎯 Fonctionnalités majeures
[Arena] Feuilles de tour façon bande dessinée et carte de bataille en direct
- Les feuilles Ordres, Récapitulatif et Rejoindre la partie partagent désormais une présentation façon bande dessinée — panneaux encrés, bandeaux d'en-tête et trames de demi-teinte.
- Une carte de bataille en direct « votre équipe contre l'équipe ennemie » sur la feuille Ordres affiche les actions d'attaque, de soutien et de défense de chaque manche sous forme de bulles reliées entre les deux effectifs, pour suivre le déroulement d'un match d'un coup d'œil.
- Les classes de combattant Predator et Trickster ont été renommées Fighter et Rogue.
[Arena] Combattants nommés par les joueurs et sélection repensée
- En constituant votre équipe sur la feuille Rejoindre la partie, vous pouvez désormais donner à chaque combattant le nom de votre choix, avec une suggestion amusante — et un bouton pour en régénérer une — si vous préférez ne pas en inventer un vous-même.
- La mise en page de sélection par classe montre plus clairement ce qu'apporte chaque combattant à votre effectif avant de valider votre équipe.
[Arena] Les ordres de tout un match sur une seule feuille
- Chaque combattant reçoit désormais une seule feuille d'ordres couvrant toutes les manches du prochain match : vous choisissez votre action et votre cible pour les manches 1, 2 et 3 en une fois, au lieu d'attendre chaque manche l'une après l'autre.
🎨 Améliorations
[Arena / Studio] Prise en charge du test de conception
- Les jeux d'arène peuvent désormais être testés avec le Test de conception : une équipe de départ est automatiquement constituée pour les joueurs de test, ce qui permet de prévisualiser un match sans sélectionner les combattants manuellement.
🐛 Corrections
- [Arena] Correction d'une feuille redondante « choisissez votre équipe » qui apparaissait après avoir rejoint la partie — l'équipe constituée lors de l'inscription est désormais directement reportée dans le match.
- [Arena] Correction du numéro de tour de la feuille de récapitulatif qui continuait d'augmenter après la fin d'un match, et vous recevez désormais toujours un récapitulatif final à la fin d'un match.
- [Studio] Correction d'une erreur lors de la traduction du contenu des jeux d'arène (combattants, classes, actions et plus encore).
🗓️ 1 juillet 2026
Thème : Les jeux de société et le combat d'arène par équipes rejoignent la plateforme
🎯 Fonctionnalités majeures
[Connect6] Connect6 par courrier
- Stratégie à deux joueurs sur un plateau partagé — après l'ouverture, posez deux pierres par tour et soyez le premier à aligner six d'affilée.
- Les feuilles de coup et de récapitulatif vous orientent entre les tours ; les maîtres de jeu peuvent suivre le plateau en direct depuis le tableau de bord de gestion.
[Mahjong] Mahjong par courrier
- Mahjong chinois classique à quatre joueurs par courrier — piochez des tuiles, défaussez et réclamez lorsqu'une main gagnante est prête.
- Les feuilles de tour guident le choix piocher ou défausser ; les maîtres de jeu peuvent suivre la table en direct depuis le tableau de bord de gestion.
[Arena] Combat d'arène par équipes
- Constituez une équipe de trois champions sur la feuille Rejoindre la partie, puis émettez une action par combattant à chaque phase au fil des manches.
- Les feuilles Ordres et Récapitulatif de tour affichent les effectifs, les portraits des combattants et un journal de combat détaillé.
- Affrontez une équipe adverse conçue ou un autre joueur en mode tête-à-tête.
- Essayez la démo _Forest Brawl_ depuis le catalogue — loups, ours, tortues, renards et ratons laveurs prêts à en découdre.
[Arena / Studio] Outils de conception pour jeux d'arène
- Créez combattants, classes, actions, effets de statut, équipes adverses et rythme des phases depuis des pages Studio dédiées.
- Téléversez des portraits de variantes de combattants et configurez les arrière-plans des feuilles pour rejoindre, ordres et récapitulatif.
🎨 Améliorations
[Arena] Mise en page de la feuille Ordres
- Les panneaux de combattants et les menus d'action restent alignés lorsque vous choisissez actions et cibles — plus de saut de mise en page à la première sélection.
[Connect6] Envoi du coup
- Le bouton Tout envoyer de l'application joueur est désormais le seul moyen d'envoyer votre coup — le contrôle redondant sur la feuille a été supprimé.
🐛 Corrections
- [Connect6 / Mahjong] Les parties se terminent correctement lorsqu'un gagnant est décidé — les jeux ne restent plus bloqués après le coup final.
- [Connect6 / Mahjong / Arena] Le tour du premier joueur est correctement attribué au démarrage d'une instance de jeu.
- [Arena] Les portraits des adversaires IA apparaissent désormais sur les feuilles ordres et récapitulatif au lieu d'icônes génériques.
🗓️ 24 juin 2026
Thème : Une refonte complète du combat et des compétences — des personnages plus forts, des créatures plus riches et un moteur d'effets unifié
🎯 Fonctionnalités majeures
[Adventure] Caractéristiques principales — Force, Dextérité, Intelligence
- Chaque personnage et créature possède désormais trois attributs fondamentaux : Force (FOR), Dextérité (DEX) et Intelligence (INT).
- Les personnages répartissent des points de caractéristique en montant de niveau, façonnant leur évolution au fil d'une campagne.
- Les créatures ont des profils distincts — un Ghoul frappe fort avec une FOR élevée, tandis qu'une Crypt Spider est rapide avec une DEX élevée.
[Adventure] Moteur d'effets unifié
- Les objets, les objets de lieu, les bonus de set, les attaques de créature et les compétences partagent désormais un seul modèle d'effets au lieu de trois systèmes distincts.
- Le même moteur gère les effets de combat (infliger des dégâts, soigner, poison dans le temps, étourdir, immobiliser, modificateur de caractéristique, vol de vie, reflet, buffs de groupe) et les effets narratifs (donner un objet, téléporter, changer l'état d'un objet, invoquer une créature, avancer l'horloge).
[Adventure] Refonte du combat des créatures
- Les attaques des créatures sont désormais nommées et conçues individuellement (p. ex. "Mordre", "Griffure") avec leur propre type de dégâts, mode d'attaque et effets associés.
- Les créatures disposent d'une mitigation par type de dégâts — un Bone Revenant résiste aux dégâts tranchants, pas aux dégâts contondants.
- Les créatures peuvent posséder des compétences et recevoir des effets de statut, rendant les rencontres plus proches d'un combat contre un personnage que contre un simple bloc de statistiques.
[Adventure] Bibliothèque de compétences étendue (38 compétences)
- Maîtrise d'armes : Épée, Couteau, Arc, Lance, Hache, Massue (chacun Rang I)
- Maîtrise d'armure : Légère, Moyenne, Lourde (chacun Rang I)
- Mobilité : Grimper I/II, Nager I/II
- Combat et défense : Esquiver I/II, Bouclier I/II, Coup dans le dos I/II, Étourdir I/II, Immobiliser I/II
- Furtivité : Se cacher I/II, Détecter le caché I/II
- Magie : Heal I/II, Ward I/II, Dispel I, Toucher de flamme I, Boulet de givre I, Éclaboussure acide I, Arc de foudre I, Dard de venin I
- Utilitaire : Connaissance I
[Adventure] Rangs de compétences et prérequis de caractéristiques
- Les compétences ont désormais un rang (I = peu coûteux à apprendre, les rangs supérieurs coûtent plus de points de compétence) et une caractéristique principale.
- Apprendre des compétences puissantes nécessite d'atteindre des seuils minimaux de caractéristique — une INT élevée pour lancer Boulet de givre, une FOR élevée pour maîtriser les armes lourdes.
[Adventure] Exigences de Force pour les objets
- Les armes et armures nécessitent désormais une Force minimale — équiper du matériel pour lequel vous n'êtes pas assez fort n'est plus possible.
🎨 Améliorations
[Adventure] Carte de personnage unifiée
- Les caractéristiques FOR, DEX, INT, le Niveau, les XP, les Points de compétence, l'Inventaire et les compétences apprises apparaissent désormais de manière identique sur la feuille d'Actions, le Récapitulatif de tour et la feuille de Mouvement.
[Adventure] Indicateur d'état Caché
- Lorsque votre personnage est caché, une puce "Caché" apparaît sur la carte de personnage.
- Interagir avec un objet brise désormais la furtivité et le récit du tour vous l'indique explicitement.
[Adventure / Studio] Création d'effets unifiée
- Les concepteurs de jeux configurent tous les effets d'objet, de lieu, de bonus de set, d'attaque de créature et de compétence en un seul endroit avec un vocabulaire cohérent.
🐛 Corrections
- [Adventure] "Se cacher" n'apparaît plus dans le menu déroulant des actions d'armes/objets — il n'est accessible que depuis son action dédiée Se cacher.
- [Adventure] Les types d'armes Masse et Marteau ont été unifiés sous Massue pour correspondre à la compétence de maîtrise d'armes consolidée.
🗓️ 15 juin 2026
Thème : Une démo d'abbaye plus profonde, des feuilles plus rapides et des soins renforcés
🎯 Fonctionnalités majeures
[Adventure] Extension de la démo L'abbaye vivante
- _La porte sous l'escalier_ s'étend plus loin dans l'abbaye, avec de nouveaux lieux à explorer et des illustrations de feuilles de tour rafraîchies.
- La carte explorée se lit plus clairement, et davantage de créatures errent désormais dans les ruines entre les tours.
[Adventure] Soins Heal I pour alliés et pour soi-même
- Heal I peut désormais restaurer la santé de votre personnage ou celle d'un autre aventurier blessé sur le même lieu.
- Choisissez la cible dans un menu déroulant sur la feuille Actions — votre nom apparaît en premier sous la forme « (moi) ».
🎨 Améliorations
[Adventure] Ambiance de la carte explorée
- L'onglet carte explorée utilise désormais le même arrière-plan atmosphérique que vos autres feuilles de tour sur ce lieu.
[Adventure / Studio] Progression d'objets par joueur
- Les effets d'objets de lieu peuvent désormais être marqués par joueur, afin que chaque aventurier suive sa propre progression dans les énigmes à plusieurs étapes.
- Les infobulles du Studio distinguent désormais plus clairement les énigmes répétables de la progression par joueur.
[Adventure] Texte d'objets plus clair sur les feuilles de lieu
- Les noms d'état internes n'apparaissent plus dans les descriptions de lieu sur la feuille de choix de lieu.
[Platform] Chargement plus rapide des feuilles de tour
- Parcourir vos feuilles de tour dans l'application joueur est nettement plus réactif, surtout dans les parties longues.
[Platform] Icône d'onglet de navigateur plus nette
- Favicon actualisé pour mieux reconnaître le site dans les onglets du navigateur.
🐛 Corrections de bugs
- [Adventure] Heal I ne restaure plus la santé au-delà du maximum du personnage, y compris les bonus de l'équipement porté.
- [Adventure] Fouiller un objet entièrement épuisé ne propose plus une action Fouiller qui ne fait rien.
🗓️ 10 juin 2026
Thème : Parler, chuchoter et coordonner avec votre groupe
🎯 Fonctionnalités majeures
[Adventure] Parole des personnages
- Lorsque plus d'un aventurier est encore en vie dans une partie, chaque personnage reçoit désormais une feuille de tour Parole.
- Composez jusqu'à trois phrases par tour à partir de modèles prédéfinis — parlez à tous sur votre lieu, chuchotez en privé à un allié sur place, ou criez vers les salles voisines.
- Ce que les autres entendent apparaît sur la Chronique et les feuilles Actions du tour suivant, pour que la coordination survive même quand vous n'êtes pas réunis.
🎨 Améliorations
[Adventure] Bibliothèque de phrases de parole
- Salutations et réponses fixes (Bonjour, Au revoir, Oui, Non, Merci, Désolé).
- Phrases de groupe pour demander ou offrir de l'aide et pour décider d'agir ensemble ou séparément.
- Les sections Mouvement, Objets et Avertissements incluent des questions assorties (Devrais-je aller à… ?, Devrais-je attaquer… ?) aux côtés des phrases affirmatives.
- Des phrases de coordination de combat indiquent aux autres quelle créature attaquer ou éviter — distinctes de votre propre action d'attaque sur la feuille Actions.
[Adventure] Typographie des feuilles de tour
- Les feuilles de tour d'aventure partagent une mise en page plus claire et plus lisible.
🐛 Corrections de bugs
- [Adventure] Les tours de parole avec des choix manquants (par exemple une phrase de mouvement sans sortie choisie) sont désormais bloqués avant l'envoi au lieu de bloquer le traitement du tour.
🗓️ 9 juin 2026
Thème : Horloges, objectifs et furtivité plus lisibles
🎯 Fonctionnalités majeures
[Adventure / Studio] Objectifs de créature vaincue
- Les concepteurs de jeux peuvent désormais bâtir des objectifs autour de la défaite de créatures précises, afin que les combats de boss, les chasses aux monstres et les salles gardées fassent avancer l'histoire automatiquement lorsque la cible tombe.
[Adventure / Studio] Événements d'horloge localisés
- Les événements de seuil d'horloge peuvent désormais viser les joueurs du lieu concerné, ou ceux à proximité, pour que la menace qui monte se ressente localement au lieu d'être toujours diffusée à toute la partie.
🎨 Améliorations
[Adventure] Pastilles d'état du personnage
- Les cartes Chronique et Actions affichent désormais des pastilles claires pour l'état caché, les bonus et les malus, ce qui permet de voir d'un coup d'œil ce qui affecte votre personnage.
[Adventure / Studio] Créatures errantes immobiles
- Les points d'apparition de créatures errantes peuvent désormais être réglés pour ne jamais se déplacer, donnant aux concepteurs un moyen simple de placer des créatures qui apparaissent via le système errant mais restent à leur place.
[Platform] Emails de jeux ouverts plus clairs
- Les emails hebdomadaires de jeux ouverts indiquent désormais si chaque jeu est une campagne solo, un monde ouvert, ou les deux, aidant les joueurs à choisir l'expérience qu'ils veulent avant de cliquer.
🐛 Corrections de bugs
- [Adventure] Les déplacements d'un personnage caché ne sont désormais montrés qu'aux personnages capables de voir l'aventurier caché.
- [Adventure] Les créatures agressives déjà face à des personnages visibles ne s'éloignent plus avant le combat.
- [Adventure] Les créatures déplacées par la poursuite, le retour au repaire ou l'errance ne jouent plus immédiatement un tour de créature supplémentaire après leur déplacement.
🗓️ 6 juin 2026
Thème : Monde ouvert et l'Abbaye vivante
🎯 Fonctionnalités majeures
[Adventure] Mode Monde ouvert
- Les jeux d'aventure peuvent désormais se dérouler comme des mondes ouverts persistants que de nombreux joueurs explorent en même temps, au lieu de campagnes à taille fixe. Les joueurs rejoignent un monde déjà en cours plutôt que d'attendre qu'un salon se remplisse.
- Chaque lieu a sa propre capacité, si bien qu'un monde animé répartit les aventuriers entre ses salles au lieu de les entasser tous au même endroit.
- Les jeux de démonstration en monde ouvert démarrent immédiatement, vous pouvez donc vous y plonger et commencer à explorer sans attendre.
[Adventure] L'Abbaye vivante
- Les horloges peuvent désormais avancer d'elles-mêmes et boucler — faisant monter la tension puis se réinitialisant — de sorte que le monde continue d'évoluer tour après tour, même entre les actions des joueurs.
- Les objectifs peuvent se répéter, se renouvelant après un certain nombre de tours pour les buts qui reviennent encore et encore.
- Les concepteurs peuvent réserver les horloges, les créatures errantes et les effets de lieu à des modes de jeu précis, de sorte qu'une campagne et un monde ouvert issus de la même conception puissent avoir chacun leur caractère.
- Les créatures errantes, les états changeants des objets et les découvertes propres à chaque personnage rendent l'abbaye vivante et réactive.
[Adventure] Équipement des créatures et butin du champ de bataille
- Les créatures peuvent désormais être armées et blindées depuis un nouvel onglet Équipement du Studio, et leur attirail détermine à quel point elles sont dangereuses en combat.
- Quand une créature tombe, l'équipement qu'elle portait tombe sous forme de butin que vous pouvez ramasser — vaincre un garde armé d'une hallebarde pourrait bien vous équiper pour la suite.
- Trois nouveaux objets rejoignent l'armurerie de la bibliothèque : la Hallebarde ébréchée, la Cotte de mailles piquée et l'Armure d'écorce.
[Adventure] Voyez qui d'autre est là
- Les feuilles Chronique et Actions montrent désormais les autres personnages qui partagent votre lieu, y compris leur santé et ce qu'ils transportent.
- Une nouvelle narration « également présents » intègre les aventuriers présents au même endroit dans votre tour — essentiel pour trouver des alliés (ou des rivaux) dans un monde partagé.
🎨 Améliorations
[Adventure / Studio] Concepteur de carte
- Toute la case occupée de la carte est désormais déplaçable, déposer un lieu sur un autre échange leurs positions, et la poignée de déplacement est plus grande et plus facile à saisir.
- La taille de carte que vous choisissez est désormais conservée correctement lorsque vous rechargez le concepteur.
- La carte de l'abbaye de démonstration a été réorganisée sur une grille plus grande pour que ses passages se lisent clairement.
[Studio] Contrôles de mode d'instance
- De nouvelles barres de filtre et colonnes dans les tableaux des horloges, objectifs, créatures errantes et effets de lieu vous permettent de vous concentrer sur un seul mode de jeu d'un coup d'œil.
- Les jeux peuvent être marqués comme prenant en charge les campagnes solo, les mondes ouverts, ou les deux, ce choix étant reflété dans tout le Studio et les tests de conception.
[Studio] Peaufinage du concepteur d'horloges
- Les horloges sont désormais de simples minuteurs croissants, avec des indications de seuils plus claires et une disposition plus nette.
[Adventure] Tests de conception adaptables
- Le panneau de test de conception gère désormais avec aisance un grand nombre de joueurs, avec un résumé des soumissions et un accès rapide à la feuille de tour de n'importe quel joueur, et vous laisse choisir le mode à tester.
[Platform] Traductions plus complètes
- Des centaines d'étiquettes du Studio et l'intégralité de la bibliothèque de créatures et d'objets sont désormais traduites en allemand, espagnol, français, italien et suédois.
[Adventure] Démo renouvelée
- L'abbaye de démonstration a été remodelée en une histoire en trois actes avec de nouvelles illustrations, des ambiances sonores et une énigme repensée, et propose désormais une campagne solo et un jeu en monde ouvert partagé à essayer.
🐛 Corrections de bugs
- [Adventure] Invoquer une créature en plein tour ne fait plus planter le traitement du tour.
- [Adventure] Un ramassage d'objet échoué (parce que quelqu'un l'a pris avant vous) se résout désormais en douceur au lieu de faire échouer tout votre tour.
- [Adventure] Les objets que vous transportez déjà n'apparaissent plus comme disponibles à ramasser de nouveau.
- [Studio] Les horloges réservées à la conception ne s'affichent plus aux joueurs pendant une partie en cours.
- [Studio] Le concepteur de carte ne réinitialise plus la taille de grille que vous avez choisie lorsque vous rechargez la page.
🗓️ 25 mai 2026
Thème : Furtivité, fouille et intelligence des créatures
🎯 Fonctionnalités majeures
[Adventure] Furtivité et attaque sournoise
- Les personnages qui apprennent la compétence Se cacher peuvent désormais se fondre dans les ombres lorsqu'aucune créature ni autre aventurier n'est présent, devenant totalement invisibles aux créatures hostiles.
- Les personnages cachés disposant de la compétence Attaque sournoise et d'une dague équipée peuvent lancer des frappes surprises dévastatrices infligeant le double de dégâts — mais la furtivité est toujours rompue après l'attaque, qu'elle touche ou non.
- Les créatures ignorent les personnages cachés pendant leur phase d'initiative, offrant aux voleurs un moyen d'éviter le combat ou de préparer une embuscade.
[Adventure] Action de fouille
- Une nouvelle action Fouiller apparaît sur la feuille de tour d'Exploration, permettant aux personnages d'examiner attentivement leur environnement à la recherche de passages cachés, d'objets dissimulés ou de silhouettes tapies.
- Fouiller est mutuellement exclusif avec se déplacer, observer et interagir avec des objets — cela consomme le tour mais peut révéler des secrets qui resteraient autrement cachés.
🎨 Améliorations
[Adventure] Objets et passages cachés
- Les concepteurs de jeux peuvent désormais attribuer un niveau de dissimulation aux objets et passages (visible, caché ou bien caché), créant des puzzles d'exploration en couches qui récompensent les personnages qui fouillent minutieusement.
[Adventure] Renommage de la feuille de tour d'exploration
- La feuille de tour de Lieu a été renommée « Exploration » pour mieux refléter son rôle élargi — déplacement, observation, interaction avec les objets et désormais fouille.
🐛 Corrections de bugs
- [Adventure] Les créatures agressives restent désormais se battre lorsque des personnages joueurs visibles se trouvent à leur emplacement, au lieu de rentrer chez elles avant leur phase d'attaque — une Goule ne s'éloignera plus poliment pour revenir aussitôt.
🗓️ 24 mai 2026
Thème : Observer les lieux adjacents et design en cartes des feuilles de tour
🎯 Fonctionnalités majeures
[Adventure] Observer les lieux adjacents
- Les personnages peuvent désormais regarder dans un lieu adjacent avant de décider de s'y rendre, en consacrant leur tour à l'observation plutôt qu'au déplacement.
- La feuille de tour de lieu affiche une option « Regarder vers » à côté de « Se déplacer vers » pour chaque passage qui le permet — choisir l'une efface automatiquement l'autre.
- La feuille de tour suivante remet un rapport d'observation : la description du lieu, les noms et dispositions des créatures ou personnages présents, et les noms des objets visibles — juste ce qu'il faut pour planifier la prochaine action.
- Les concepteurs contrôlent l'observabilité par lien dans le Studio. Un passage peut être observable indépendamment de son état de franchissement. Les conditions qui bloquent physiquement le chemin empêchent également d'observer par défaut, mais les concepteurs peuvent configurer cela individuellement.
🎨 Améliorations
[Adventure] Design en cartes des feuilles de tour
- La feuille de tour de lieu a été redessinée autour d'un agencement en cartes par destination. Chaque sortie affiche son nom et sa description une seule fois, avec des boutons compacts Se déplacer vers et Regarder vers côte à côte en dessous.
- Les objets à l'emplacement actuel utilisent le même design en cartes : nom et description apparaissent une fois en haut, avec tous les boutons d'interaction disponibles alignés en dessous.
[Platform] Poignée du panneau Chronique sur mobile
- La poignée du tiroir du panneau latéral sur mobile est désormais un onglet attaché qui s'insère flush contre le bord gauche du panneau et se déplace avec lui lors du glissement — plus de chevauchement avec la zone de défilement.
🗓️ 22 mai 2026
Thème : Portraits de bibliothèque, badges Studio et améliorations des feuilles de tour
🎨 Améliorations
[Adventure] Listes déroulantes plus intelligentes sur les feuilles de tour
- Sur les feuilles de tour Rencontre avec une créature, les listes déroulantes d'arme, d'objet et de cible sélectionnent désormais automatiquement la seule option disponible lorsqu'il n'y a rien d'autre à choisir — aucun clic supplémentaire requis.
[Adventure / Studio] Badges bibliothèque dans les vues Studio
- Les objets, créatures et autres entités issus de la bibliothèque de la plateforme affichent désormais un badge [Library] dans les vues de placement, les tables de créatures errantes, les listes d'effets d'objets et les vues d'exigences de passage, pour identifier en un coup d'œil quel contenu provient de la bibliothèque partagée.
[Studio] Portraits de créatures dans le panneau bibliothèque
- Le panneau des créatures de la bibliothèque dans le Studio affiche désormais le portrait de chaque créature dans la vue de détail.
🐛 Corrections de bugs
- [Adventure] Les portraits de créatures et d'objets s'affichent désormais correctement sur les feuilles de tour lorsque l'entité provient de la bibliothèque de la plateforme — ils apparaissaient auparavant comme vides.
- [Platform] Mise à jour d'une dépendance frontend pour corriger une faille de sécurité — aucune action requise de la part des utilisateurs.
🗓️ 20 mai 2026
Thème : Progression du jeu d'aventure — compétences, XP et développement du personnage
> ⚠️ Accès anticipé : Le système de progression vient tout juste d'arriver. Quelques imperfections peuvent apparaître dans les prochains jours — nous les corrigerons rapidement.
🎯 Fonctionnalités majeures
[Adventure] Progression du personnage : XP, niveaux et points de compétence
- Les personnages gagnent désormais des points d'expérience (XP) lors des rencontres et de l'exploration.
- Accumulez suffisamment de XP et votre personnage passe au niveau suivant, gagnant des Points de compétence à dépenser sur de nouvelles capacités.
- Votre Niveau actuel, vos XP et vos Points de compétence disponibles sont toujours visibles en haut de votre Chronique.
[Adventure] Compétences et entraînement aux compétences
- Un tout nouveau système de compétences permet aux personnages d'apprendre des capacités — des techniques martiales aux pouvoirs spirituels.
- Entre les tours, dépensez des Points de compétence en utilisant la nouvelle feuille d'Entraînement aux compétences pour apprendre des compétences de façon permanente. Certaines compétences ont des prérequis.
- Votre liste complète de compétences apprises est affichée dans votre Chronique pour que vous connaissiez toujours les capacités de votre personnage.
[Adventure / Studio] Bibliothèque de compétences pour les concepteurs de jeux
- Les concepteurs de jeux peuvent désormais créer une bibliothèque de compétences dans le Studio, en définissant le nom, la description, la catégorie (Physique, Spirituel, etc.) et les prérequis de chaque compétence.
- Les concepteurs choisissent quelles compétences sont disponibles dans chaque jeu, permettant à différents jeux d'offrir des ensembles de compétences entièrement différents.
[Adventure / Studio] Outils de conception de jeux enrichis
- Le Studio comprend désormais des pages de gestion dédiées pour les placements d'objets, les effets d'objets, les placements de créatures, les tables de créatures errantes et les exigences de passage de lieu.
- Les passages de lieu peuvent désormais exiger que les personnages possèdent une compétence spécifique avant de pouvoir les traverser, permettant des zones bloquées par compétence qui récompensent le développement du personnage.
🎨 Améliorations
[Adventure] Refonte de la Chronique
- La Chronique joue désormais la musique d'ambiance de la zone actuelle de votre personnage plutôt qu'un thème générique du jeu, renforçant l'immersion dans chaque zone.
- Une carte de personnage unifiée en haut de la Chronique affiche votre nom, votre santé et votre inventaire aux côtés de votre Niveau, vos XP, vos Points de compétence et toutes vos compétences apprises — tout sur votre personnage en un seul endroit.
- Les jalons de progression (montée de niveau, apprentissage de nouvelles compétences) sont mis en évidence directement dans votre carte de personnage pour que vous puissiez repérer les moments importants d'un coup d'œil.
🐛 Corrections de bugs
- [Adventure] Corrigé l'échec de la feuille d'entraînement aux compétences lors de la sélection de compétences — le formulaire soumet maintenant correctement les compétences choisies pour l'entraînement.
- [Adventure] Corrigé l'étiquette de l'onglet de la feuille d'Entraînement aux compétences apparaissant en minuscules — elle s'affiche maintenant correctement comme "Skill Training".
🗓️ 19 mai 2026
Thème : Équipements activables, niveaux d'abonnement et rappels de feuilles de tour
🎯 Fonctionnalités majeures
[Mecha] Brouilleur furtif, drone de réparation et générateur de bouclier
- Trois nouveaux types d'équipements activables sont désormais disponibles pour les configurations de mechs :
- Brouilleur furtif — une fois activé, bloque toutes les attaques provenant de mechs dans d'autres secteurs. Les attaquants dans le même secteur ne sont pas affectés. Le brouilleur génère de la chaleur à chaque tour et grille après un nombre de tours défini, se consumant lui-même.
- Drone de réparation — restaure une quantité d'armure configurable par tour pendant qu'il est actif. Expire après un nombre de tours défini et est consommé. Les drones de réparation sont disponibles au dépôt pour 3 Points de Ravitaillement.
- Générateur de bouclier — absorbe les dégâts entrants avant qu'ils n'atteignent l'armure ou la structure. Se désactive quand sa réserve de PV est épuisée (surcharge) ou que sa durée expire. Génère de la chaleur à chaque tour.
- Les trois sont activés en sélectionnant « Utiliser » dans un créneau d'action de round, de la même façon que déployer une mine ou une balise.
- Une fois activés, les équipements ne peuvent pas être désactivés manuellement.
- Des badges d'état d'équipement actif (STEALTH, SHIELD, REPAIR) sont affichés sur les feuilles d'ordres, de rapport et de récapitulatif.
[Platform] Limites de niveau d'abonnement
- Les pages d'abonnement affichent maintenant le nombre de parties et d'instances actives autorisées par votre niveau, ainsi que votre utilisation actuelle.
- La création d'une partie ou l'inscription comme nouveau joueur vérifie ces limites et affiche un message clair si vous avez atteint votre quota.
[Platform] Rappels par e-mail pour les feuilles de tour
- Les joueurs n'ayant pas encore soumis leurs feuilles de tour avec moins de 25 % de la fenêtre de tour restante reçoivent un rappel urgent par e-mail avec un lien direct vers leurs feuilles en attente.
- Les rappels sont envoyés une fois par tour par joueur et deviennent automatiquement inactifs lorsque le tour avance.
🎨 Améliorations
[Mecha / Studio] Champ Durée d'effet dans l'éditeur d'équipement
- L'éditeur d'équipement dans le Studio affiche désormais un champ Durée d'effet pour les types d'équipement ayant un effet limité dans le temps (Balise capteur, Brouilleur furtif, Drone de réparation, Générateur de bouclier).
- Des indications par type expliquent précisément ce que contrôle ce champ.
[Mecha] Ciblage automatique de l'ennemi le plus proche
- Les menus déroulants d'attaque choisissent désormais par défaut l'Ennemi le plus proche lorsque vous sélectionnez l'action Attaque. Le moteur trouve l'ennemi le plus proche par distance de secteur réelle, avec le mech le plus endommagé comme critère de départage.
- Vous pouvez toujours choisir une cible spécifique.
[Platform] Mise à jour des Conditions d'utilisation pour les concepteurs de jeux
- Les Conditions d'utilisation comprennent maintenant les obligations des concepteurs de jeux en matière de contenu, propriété intellectuelle, gestion des données des joueurs et coopération à la modération.
[Platform] L'e-mail de mise à jour de partie inclut un lien vers les notes de version
- L'e-mail de mise à jour diffusé aux joueurs contient désormais un lien vers les dernières notes de version de la plateforme.
[Platform] Libellés d'échéance par jour calendaire
- Les échéances de tour affichent désormais « Aujourd'hui » ou « Demain » selon les jours calendaires dans votre fuseau horaire local.
🐛 Corrections de bugs
- [Platform] Corrigé : la page du catalogue de jeux redirigait les visiteurs non connectés au lieu d'afficher le catalogue.
- [Adventure / Mecha / Studio] Corrigé : les coordonnées de grille cartographique des lieux et secteurs étaient effacées lors de l'enregistrement d'une entité dans le Studio.
- [Platform] Corrigé : les liens de feuille de tour affichaient un message « Lien expiré » trompeur lorsque la feuille avait déjà été soumise — les joueurs voient désormais un message clair « Feuille de tour déjà soumise » avec la possibilité de demander un lien vers leur dernière feuille de tour.
🗓️ 18 mai 2026
Thème: Mechs nommés par les joueurs et identité des adversaires
🎯 Fonctionnalités principales
[Mecha] Mechs nommés par les joueurs sur la feuille d'inscription
- La feuille d'inscription affiche désormais un champ d'indicatif par mech dans votre escouade de départ, libellé avec son type de châssis.
- Le nom que vous saisissez devient l'indicatif permanent du mech sur toutes les feuilles de tour suivantes — ordres, gestion et carte tactique.
- Si vous laissez un champ vide, un indicatif par défaut est attribué automatiquement pour que la partie puisse toujours démarrer.
🎨 Améliorations
[Mecha / Studio] Limite d'instances par escouade adverse
- Les concepteurs de jeu peuvent maintenant définir un nombre maximum d'instances pour chaque modèle d'escouade adverse, contrôlant combien de fois cette escouade peut apparaître simultanément sur le champ de bataille.
- Pour les escouades à instance unique (max. = 1), les concepteurs attribuent des indicatifs spécifiques à chaque mech, créant des adversaires narratifs nommés comme « Garrison-1 » ou « Command-2 ».
- Pour les escouades à instances multiples (max. > 1), les indicatifs sont générés automatiquement sous la forme _Nom de l'escouade–Alpha_, _Nom de l'escouade–Bravo_, etc., pour que les grandes forces ennemies restent identifiables sans nommage manuel.
[Mecha / Studio] Colonne d'indicatif masquée pour les escouades de départ
- Le tableau des mechs dans la vue Escouades du Studio n'affiche plus la colonne Indicatif pour les escouades de départ, puisque ces indicatifs sont choisis par les joueurs sur leur feuille d'inscription.
🗓️ 17 mai 2026
Thème: Images d'entités, portraits sur les feuilles de tour et icônes du catalogue
🎯 Fonctionnalités majeures
[Adventure / Mecha / Studio] Téléchargement d'images pour les entités
- Les game designers peuvent désormais télécharger des images pour chaque entité principale directement dans le Studio :
- Les objets d'aventure prennent en charge des icônes visibles dans la feuille de tour de gestion d'inventaire.
- Les châssis de mecha prennent en charge des portraits affichés à côté des statistiques du mech sur chaque feuille de tour.
- Les armes et l'équipement de mecha prennent en charge des icônes qui s'affichent à côté de leurs noms dans tous les tableaux des feuilles de tour.
- Les images sont téléchargées depuis les panneaux d'édition d'objets, de châssis, d'armes et d'équipement du Studio, et apparaissent sur toutes les feuilles de tour générées ensuite.
- La taille maximale pour les images d'entités est de 128 Ko ; les images de fond et de carte restent à 1 Mo maximum.
🎨 Améliorations
[Mecha] Mise en page du portrait du châssis sur les feuilles de tour
- Le portrait du châssis apparaît désormais à droite des barres d'armure, de structure, de chaleur et de vitesse — le nom du châssis s'affiche au-dessus des deux — pour une présentation plus compacte.
[Mecha] Icônes d'armes et d'équipement dans le catalogue du dépôt
- La barre latérale du catalogue d'armes et d'équipement sur les feuilles de gestion affiche désormais une petite icône à côté de chaque nom, identique à celles déjà présentes dans les tableaux de chargement de chaque mech.
🗓️ 17 mai 2026
Thème: Combat tour par tour, test de conception et corrections de plateforme
🎯 Major Features
[Mecha] Combat en séquence d'action
- Les tours de mecha se déroulent désormais sur plusieurs rounds basés sur l'initiative, plutôt que de résoudre tous les ordres simultanément.
- À chaque round, votre escouade émet des ordres de mouvement et d'action séparément — les mechas qui se sont déplacés plus tôt dans le round peuvent trouver de nouvelles cibles d'attaque en fonction de leur nouvelle position.
- La chaleur s'accumule sur les rounds : un mecha qui tire à répétition sans refroidissement peut surchauffer et s'arrêter en plein tour.
- L'équipement déployé lors des rounds précédents (mines, capteurs, balises) est consommé et n'est plus disponible dans les rounds suivants du même tour.
- Le récapitulatif du tour regroupe tous les événements sous des en-têtes clairs Round N pour que vous puissiez suivre la séquence des événements round par round.
- Les châssis ont maintenant une classe de taille (Léger, Moyen, Lourd ou Assaut) qui influence leurs performances et leur rôle sur le champ de bataille.
[Studio] Panneau de test de conception
- Un nouveau panneau Test de conception apparaît dans la colonne de droite de Game Designers pour chaque jeu que vous éditez.
- Choisissez le nombre de joueurs de test (1–20) et cliquez sur Démarrer le test de conception pour lancer une instance de test privée instantanément — sans joueurs réels.
- Chaque joueur de test dispose de son propre lien vers la feuille de tour qui s'ouvre dans l'application joueur, vous permettant de remplir les ordres exactement comme un vrai joueur.
- Les tours sont traités automatiquement dès que tous les joueurs de test ont soumis leurs feuilles.
- Utilisez Avancer le tour pour accélérer un tour immédiatement, en renonçant aux ordres non soumis — idéal pour vérifier les événements contrôlés par ordinateur sans remplir chaque feuille.
- Le panneau affiche l'état de traitement en direct (un indicateur clignotant "Traitement du prochain tour…" pendant que le serveur travaille), l'état des feuilles par joueur, et se met à jour toutes les 2 secondes.
- Les instances de test sont complètement séparées des instances de jeu réelles et n'apparaissent jamais dans le catalogue public des jeux.
🎨 Improvements
[Platform] Navigation renommée : Game Designers et Game Masters
- Le Game Designer Studio s'appelle désormais Game Designers sur toute la plateforme.
- Game Management s'appelle désormais Game Masters.
- Tous les libellés de navigation, les titres de page, les e-mails d'invitation et les noms d'abonnement ont été mis à jour.
[Adventure / Mecha / Studio] Boucles de paysage sonore fluides
- L'audio des paysages sonores effectue désormais un fondu enchaîné au point de boucle, éliminant tout clic ou silence audible lors du redémarrage d'une piste.
- Les boucles qui n'atteignaient pas le seuil de fluidité ont été automatiquement retraitées avec un doux fondu enchaîné par superposition.
🐛 Bug Fixes
- [Mecha] Correction des mines qui ne se déclenchaient que pour le premier mecha arrivant dans un secteur — maintenant tous les mechas (y compris les adversaires IA) entrant dans un secteur miné au même pas subissent des dégâts
- [Mecha / Adventure] Correction de la musique thématique qui ne démarrait pas lors d'un clic sur les zones interactives de la feuille de tour (comme la carte tactique) — l'audio démarre maintenant au moindre clic n'importe où sur la feuille
- [Platform] Correction des détails d'abonnement au jeu visibles par d'autres utilisateurs — vos abonnements sont maintenant correctement privés à votre compte
- [Management] Correction des instances de jeu de démonstration affichant "hébergé par PlayByMail Demo Manager" au lieu de "hébergé par PlayByMail"
🗓️ 14 mai 2026
Thème: Mines, équipements déployables, mouvement par points de passage et musique thématique
🎯 Major Features
[Adventure / Mecha / Studio] Musique thématique du jeu
- Les concepteurs peuvent désormais définir une musique thématique pour leur jeu depuis la nouvelle page Theme Music du Studio — choisissez parmi une bibliothèque de pistes en boucle couvrant les ambiances donjon, industriel, combat, wasteland et bien d'autres.
- La musique démarre doucement lorsque le joueur ouvre sa première feuille de tour et joue tout au long de la session.
- Naviguer vers une feuille de tour avec le même paysage sonore laisse la musique jouer sans interruption ; naviguer vers une feuille avec un paysage différent déclenche un fondu enchaîné fluide (moins de 4 secondes) pour éviter toute coupure brusque.
- L'audio commence désormais dès la première feuille qui contient du son, et non à la deuxième.
[Mecha] Mines, capteurs déployables et mouvement par points de passage
- Les mechs peuvent désormais déployer des mines, des détecteurs de mines et des balises de capteur comme action gratuite chaque tour, sans pénalité de mouvement ni d'attaque.
- Les mines explosent lorsqu'un mech (ami ou ennemi) entre dans le secteur ou y reste, infligeant des dégâts à tous les présents. Une grâce de tour protège le mech déployant une mine de sa propre explosion ce même tour.
- Les mechs équipés d'un détecteur de mines révèlent automatiquement les mines actives dans les secteurs adjacents à la fin de chaque tour sur la feuille de récapitulatif.
- Les balises de capteur accordent à votre escouade un bonus de +1 pour toucher les cibles dans le secteur balisé pendant un nombre de tours configurable.
- Les ordres de mouvement utilisent désormais un sélecteur d'itinéraire — vous choisissez parmi des chemins précalculés jusqu'à la vitesse maximale du mech, qui avance secteur par secteur. Les mines se déclenchent le long de la route, pas seulement à destination.
- La feuille de récapitulatif inclut maintenant une section Vos équipements déployés listant toutes les mines, détecteurs et balises actifs de votre escouade et leur durée restante.
🎨 Improvements
[Mecha / Studio] Équipements déployables dans le Studio
- Les concepteurs peuvent créer des équipements avec les nouveaux types d'effet Mine, Détecteur de mines et Balise de capteur dans le Studio.
[Studio] Éditeur de chargement de mech redessiné
- Le formulaire de modification de mech affiche désormais armes et équipements dans des tableaux standards empilés verticalement. Les boutons de suppression sont maintenant des icônes de corbeille uniformes.
[Studio] Les pages du Studio peuvent être mises en favoris
- Accéder directement à une URL du Studio (depuis un favori ou un lien partagé) restaure désormais correctement le contexte de jeu — plus d'écran vide après un rechargement.
[Studio] Ordre du menu latéral repensé
- Le menu du Studio suit désormais un ordre de dépendance logique : Monde → Unités → Règles → Contenu.
🐛 Bug Fixes
- [Mecha / Studio] Corrigé : les armes et équipements n'apparaissaient pas dans le formulaire de modification du mech — la configuration était bien enregistrée mais n'était pas renvoyée par l'API
🗓️ 13 mai 2026
Thème: Optimisation du ravitaillement mecha — Échanges plus intelligents et budgets précis
🎨 Améliorations
[Mecha / Studio] Compétence du pilote et coût d'approvisionnement sur les armes et équipements
- Les concepteurs peuvent désormais définir un niveau de compétence minimal requis pour le pilote et un coût en points de ravitaillement pour chaque arme et pièce d'équipement dans le Studio.
- Sur la feuille de Gestion de Mech, les menus déroulants d'échange masquent automatiquement les éléments pour lesquels le pilote n'a pas la compétence requise ou qu'il ne peut pas se permettre — les joueurs ne voient que les options réellement disponibles.
- Soumettre une feuille de gestion en PDF avec un échange inabordable ou hors compétence n'échoue plus silencieusement — le récit du mech au prochain tour explique exactement quel échange a été ignoré et pourquoi.
[Mecha] Le budget de points de ravitaillement reste synchronisé sur toutes les feuilles de mech
- Vous gérez deux ou trois mechs dans la même session ? Le compteur de points de ravitaillement reste désormais précis sur toutes les feuilles de gestion ouvertes simultanément.
- Dépenser des points sur la feuille d'un mech réduit immédiatement ce qui est disponible pour les autres, évitant ainsi les dépenses excessives accidentelles sur l'ensemble de votre escouade.
[Mecha] Tous les ordres de réparation comptent dans le budget de PS
- Les cases à cocher de réparation de blindage, rechargement de munitions et réparation de structure réduisent maintenant correctement le décompte de PS en direct lorsqu'elles sont cochées.
- La réparation de structure affiche désormais son coût exact en PS en fonction des dommages actuels du mech, plutôt qu'une plage vague.
🐛 Corrections
- [Mecha] Correction : la case à cocher de réparation de blindage ne réduisait pas l'affichage des PS restants lorsqu'elle était cochée
🗓️ 13 mai 2026
Thème: Ensembles d'objets, monstres errants et profondeur du combat
🎯 Fonctionnalités majeures
[Adventure] Ensembles d'objets et bonus d'ensemble
- Les concepteurs peuvent désormais créer des ensembles d'objets nommés dans le Studio et définir des paliers de bonus qui s'activent lorsqu'un personnage rassemble les pièces correspondantes — par exemple, équiper deux pièces sur quatre peut octroyer un bonus, et compléter l'ensemble entier débloque un palier encore plus puissant.
- Lorsqu'un personnage ramasse une pièce d'un ensemble pour la première fois, sa feuille de tour annonce la découverte et indique quel palier de bonus est désormais actif.
- Les bonus d'ensemble actifs apparaissent dans une section dédiée de la feuille de tour afin que les joueurs sachent toujours dont ils bénéficient.
- Un ensemble de démonstration — l'ensemble Crypt Warden — est inclus dans The Door Beneath the Staircase, avec des paliers à deux et quatre pièces à découvrir.
[Adventure] Tables de monstres errants
- Les concepteurs peuvent désormais configurer des tables de monstres errants pour leurs jeux d'aventure : une table nommée liste les types de créatures susceptibles d'apparaître à un point d'apparition donné, et ces créatures se déplacent dans le monde du jeu selon leur propre calendrier.
- Chaque type de créature dans la table peut recevoir une description de déplacement — la phrase narrée que les joueurs voient lorsqu'une créature entre ou quitte leur emplacement.
- Les tables de monstres errants et leurs points d'apparition sont gérés depuis la nouvelle page Wandering Monster Tables dans le Concepteurs de jeux.
🎨 Améliorations
[Adventure] Effets de combat étendus
- Le combat résout désormais les coups critiques et les jets de blocage en fonction des propriétés de l'équipement — un coup critique inflige des dégâts supplémentaires ; un blocage réussi réduit les dégâts reçus.
- Les effets de vol de vie et de réflexion de dégâts sont appliqués pendant le combat lorsque l'équipement du personnage les porte.
- Les auras de groupe — bonus de dégâts et de défense provenant de l'équipement des alliés — sont pris en compte lors de la résolution du combat.
- Les effets de dégâts dans le temps et de soin dans le temps se déclenchent au début de chaque tour et expirent lorsque leur durée est écoulée.
[Adventure / Studio] Aperçu du portrait de créature
- L'envoi d'un portrait de créature dans le Studio affiche désormais une miniature instantanée — vous pouvez confirmer l'image avant la fin de l'envoi, et le portrait enregistré reste visible après la sauvegarde.
🐛 Corrections
- [Adventure] Les personnages qui mouraient des dégâts de fuite reçoivent désormais une narration de mort et réapparaissent correctement — auparavant la mort se produisait en silence et le personnage restait bloqué.
- [Adventure] Les noms des chemins de lien de lieu ne répètent plus le nom de la destination en double (par exemple, un lien nommé "The Cemetery Gate" menant à un lieu également nommé "The Cemetery Gate" s'affiche maintenant correctement).
- [Studio] Les listes d'exigences de liens de lieu affichent désormais des noms lisibles pour toutes les entrées, et non des identifiants bruts, lorsque le jeu comporte de nombreux liens de lieu.
- [Studio] La traduction des noms et descriptions d'ensembles d'objets ne renvoie plus d'erreur.
🗓️ 11 mai 2026
Thème: Jeu coopératif — Donnez des objets à vos alliés
🎯 Fonctionnalités majeures
[Adventure] Échange d'objets — Transmettez des objets directement à vos alliés
- Les joueurs situés au même endroit peuvent désormais s'échanger des objets d'inventaire directement.
- Chaque objet de votre feuille de tour affiche une nouvelle option Donner à côté de Déposer (et Équiper/Sac selon le cas). Sélectionner Donner fait apparaître un menu déroulant listant tous vos alliés présents.
- Vous pouvez donner plusieurs objets à différents alliés en un seul tour — chaque action est traitée indépendamment.
- Les objets que vous portez sont automatiquement déséquipés avant le transfert, sans nécessiter une action Sac séparée.
- Si l'inventaire d'un allié est plein, le don échoue et vous en êtes averti — l'objet reste en votre possession.
- L'échange est bloqué lorsque des créatures agressives sont présentes à votre emplacement, la même restriction qui empêche de ramasser des objets au sol pendant le combat.
🐛 Corrections
- [Adventure] La poursuite des créatures avance désormais d'un emplacement par tour. Les créatures rancunières apparaissaient auparavant instantanément à la position de leur cible ; elles poursuivent maintenant correctement, se rapprochant d'un pas par tour comme le prévoient les règles.
🗓️ 11 mai 2026
Thème: Connexion plus rapide — Se connecter avec Google
🎯 Fonctionnalités majeures
[Platform] Se connecter avec Google
- Vous pouvez désormais vous connecter avec votre compte Google — un seul clic et c'est fait, sans code de vérification.
- Le bouton Google apparaît sur la page de connexion à côté de l'option existante par e-mail.
- Seule votre adresse e-mail est utilisée pour identifier votre compte ; nous n'accédons ni à votre profil Google, ni à vos contacts, ni à aucune autre donnée.
- Si vous vous êtes déjà connecté par e-mail, vous connecter avec Google en utilisant la même adresse retrouve automatiquement votre compte existant.
🎨 Améliorations
[Platform] Politique de confidentialité mise à jour
- La politique de confidentialité mentionne désormais Google Sign-In comme méthode d'authentification optionnelle et précise que seul votre e-mail est reçu de Google.
🗓️ 10 mai 2026
Thème: Son et Atmosphère — Paysages sonores par lieu
🎯 Fonctionnalités majeures
[Adventure / Mecha] Paysages sonores par lieu — Audio ambiant pour chaque lieu et secteur
- Les lieux du jeu d'aventure et les secteurs mecha peuvent désormais comporter un paysage sonore ambiant complet qui se joue pendant qu'un joueur remplit sa feuille de tour.
- Les créateurs peuvent superposer jusqu'à deux boucles ambiantes simultanées par lieu — une texture principale et une couche d'accent optionnelle — avec des contrôles indépendants de volume, de vitesse de lecture et de points de début/fin de boucle.
- Par-dessus les boucles, jusqu'à cinq sons ponctuels intermittents se déclenchent à intervalles aléatoires — faune forestière, bruits de cachots, explosions lointaines, sifflements hydrauliques — chacun avec une plage de volume et un timing configurables.
- Effets audio par son : chaque boucle et chaque son ponctuel possède ses propres réglages de réverbération et d'écho, de sorte qu'une grotte qui goutte sonne spatialement différente des rats qui se faufilent dans ses recoins.
- Les sons ponctuels jouent avec un panoramique stéréo aléatoire à chaque déclenchement, répartissant les sons dans le champ gauche-droite pour donner une impression d'espace.
- Chaque son peut être coupé individuellement en temps réel lors d'un aperçu, sans arrêter le moteur — utile pour ajuster les niveaux sans redémarrer.
- Une bibliothèque de 21 boucles ambiantes et de plus de 40 effets sonores ponctuels est incluse : grottes, forêts, cachots, tavernes, tempêtes, paysages volcaniques, stations spatiales, hangars de mechas, zones de combat et bien plus.
- La barre de paysage sonore apparaît au-dessus de la feuille de tour avec un bouton Lecture / Arrêt et un curseur de volume général dès qu'un paysage est configuré pour le lieu actuel. Passer à une feuille avec un paysage différent effectue une transition automatique.
[Studio] Studio de conception de paysages sonores
- Une nouvelle page Paysages sonores de lieu dans le studio de conception de jeu d'aventure permet de configurer, prévisualiser et sauvegarder des paysages sonores pour chaque lieu.
- Une page équivalente Paysages sonores de secteur couvre les secteurs mecha.
- Le navigateur de bibliothèque sonore intégré permet de filtrer par catégorie, de rechercher par nom et d'écouter les sons avant de les affecter.
- Un bouton Aperçu en direct lance le moteur audio complet avec la configuration actuelle — sans enregistrement nécessaire.
🗓️ 9 mai 2026
Thème: Profondeur multijoueur en aventure — Placements adaptés au groupe et réapparition des objets
🎯 Fonctionnalités principales
[Adventure] Mode de comptage des placements — Objets et créatures qui s'adaptent au groupe
- Les concepteurs peuvent désormais choisir combien d'objets et de créatures apparaissent en fonction du nombre réel de joueurs au lancement d'une partie, plutôt qu'une quantité fixe.
- Trois modes sont disponibles : Fixe (nombre exact, comme avant), Égal aux joueurs (un par joueur) et Demi joueurs (un pour deux joueurs, minimum un).
- Configurable par placement dans le Concepteurs de jeux. Un groupe de quatre aventuriers trouvera maintenant suffisamment de butin et d'ennemis pour toute la troupe.
[Adventure] Réapparition des objets — Des emplacements qui se reconstituent
- Les placements d'objets peuvent désormais être configurés pour se réapprovisionner après avoir été ramassés. Définissez un nombre minimum et maximum de tours avant la réapparition, et limitez optionnellement le nombre de rechargements par partie.
- La Tallow Candle dans l'aventure de démonstration réapparaît maintenant 2 tours après avoir été ramassée — les aventuriers suivants ne seront plus dans le noir.
- Laissez le maximum vide pour un réapprovisionnement illimité ; idéal pour les consommables et les objets clés dont chaque joueur a besoin.
🎨 Améliorations
[Adventure] Potion de soin désormais partagée dans la démo
- L'armoire de l'apothicaire dans l'aventure de démonstration dépose maintenant la potion de soin par terre, permettant à n'importe quel personnage proche de la ramasser. Auparavant, seul le premier personnage à fouiller l'armoire la recevait directement.
[Platform] Logo bêta mis à jour dans les e-mails
- Les e-mails sortants — feuilles de tour, messages de bienvenue, notifications — affichent désormais le logo bêta actuel.
🗓️ 8 mai 2026
Thème: Clarté tactique pour les mechas — traces de mouvement, précision des dégâts et IA améliorée
🎯 Fonctionnalités majeures
[Mecha] Traces de mouvement sur la carte tactique
- La carte tactique affiche désormais des lignes pointillées colorées pour chaque mecha ayant bougé au tour précédent — un anneau creux indique le point de départ et une flèche colorée pointe vers la destination.
- Les traces de chaque escouade utilisent la couleur de l'escouade pour identifier instantanément qui est allé où.
[Mecha] Paquet de tour final en fin de partie
- Lorsqu'une partie de mechas se termine — mission accomplie ou annulée — vous recevez désormais toujours un paquet final contenant la feuille de résultat de mission, la vue tactique et le récapitulatif complet. Auparavant, la partie pouvait se terminer sans aucune feuille de clôture.
🎨 Améliorations
[Mecha] La gestion de la chaleur compte maintenant vraiment
- Les mechas qui tirent beaucoup chauffent davantage au fil de la bataille. La chaleur se dissipe plus lentement qu'avant — gérer votre cadence de tir et équiper des dissipateurs thermiques a désormais un impact réel.
[Mecha] Adversaires informatiques plus intelligents
- Les mechas contrôlés par l'IA s'engagent maintenant à la portée effective de leurs armes plutôt que de toujours foncer au corps à corps. Les plateformes longue portée tiennent position et tirent de loin ; les mechas de mêlée continuent d'avancer. L'IA priorise également les cibles qu'elle peut réellement atteindre.
🐛 Corrections de bugs
- [Mecha] Les mechas équipés d'un module d'amélioration du blindage affichent désormais correctement leur état de dégâts (Intact / Endommagé / Hors combat) en fonction de leur blindage maximum réel. Auparavant, ils apparaissaient toujours Intacts même très endommagés.
- [Mecha] La feuille de résultat de mission est désormais correctement générée lorsqu'une partie est annulée, au lieu que le jeu se termine sans explication.
- [Mecha] La barre de blindage sur la feuille de gestion ne déborde plus pour les mechas avec un équipement d'amélioration du blindage.
🗓️ 7 mai 2026
Thème: Peaufinage du jeu de mechas — gestion et récapitulatif de tour
🎯 Fonctionnalités majeures
[Mecha] Feuille de récapitulatif de tour
- Chaque paquet de tour mecha s'ouvre désormais avec une feuille de Récapitulatif de Tour affichant le statut de chaque mecha de votre escouade — blindage, structure, chaleur, munitions — accompagné d'une chronique complète de ce qui s'est passé durant le tour.
- Les objectifs et les compteurs sont regroupés dans cette même feuille pour que vous ayez toujours une vue d'ensemble avant de remplir vos ordres.
- Au dernier tour, le récapitulatif inclut la bannière de Résultat de Mission (Mission Accomplie / Mission Annulée) ainsi que le briefing de la mission, remplaçant le rapport d'après-action séparé.
🎨 Améliorations
[Mecha] Contexte du secteur sur la feuille de gestion
- La feuille de gestion des mechas affiche désormais le nom et la description du secteur actuel du mecha dans l'en-tête, exactement comme la feuille d'ordres — vous savez où votre mecha est stationné sans changer de feuille.
[Mecha] Détails des armes sur la feuille de gestion
- Les armes équipées affichent désormais leurs dégâts, leur coût en chaleur et leur capacité en munitions directement dans le tableau d'équipement, vous donnant les statistiques nécessaires pour décider de changer d'armes.
[Mecha] Coûts de service plus clairs
- Les coûts de réparation et de remise en état sont désormais affichés en évidence dans l'en-tête de chaque section de service, avec un surlignage ambré sur les services déclenchant un cycle de refit. Le tableau récapitulatif "Dépôt Services" séparé a été supprimé.
🐛 Corrections de bugs
- [Mecha] Les ordres de réparation, de remise en état et d'échange d'armes soumis via la feuille de gestion des mechas sont maintenant correctement enregistrés et appliqués. Auparavant, les ordres de gestion semblaient n'avoir aucun effet.
🗓️ 7 mai 2026
Thème: Un combat qui mord — les créatures ripostent
🎯 Fonctionnalités majeures
[Adventure] Rancune, poursuite et initiative des créatures
- Les créatures se souviennent désormais de qui les a attaquées. Après avoir reçu un coup, une créature nourrit une rancune contre son attaquant pendant trois tours — elle riposte immédiatement et reste aux aguets même après la fin de la rencontre.
- Les créatures qui gardent rancune poursuivent leur cible dans les zones adjacentes, la traquant sur un nombre configurable de cases depuis leur territoire d'origine. Les créatures agressives attaqueront aussi toute personne croisée sur leur chemin.
- Quand la rancune expire et qu'aucune cible n'est à portée, les créatures rentrent chez elles — une case par tour — et peuvent attaquer les personnages qu'elles croisent en chemin.
- Les créatures agissent de leur propre initiative à la fin de chaque tour, dépensant un budget d'actions pour frapper les personnages présents au même endroit, même si aucune feuille de rencontre n'a été soumise.
- Les concepteurs de jeux peuvent désormais définir une Portée de poursuite pour chaque type de créature dans le Studio, ce qui contrôle jusqu'où une créature peut s'éloigner de son chez-elle lorsqu'elle a une cible.
🎨 Améliorations
[Adventure] Dynamisme du combat
- Les dégâts des armes sont désormais aléatoires sur toute leur plage à chaque frappe, rendant le combat vivant plutôt que parfaitement prévisible.
[Adventure] Retour sur les soins
- Lorsque vous utilisez un objet de soin, la narration indique maintenant exactement combien de points de vie ont été restaurés — plus besoin de deviner l'efficacité de la potion.
[Adventure] Objets épuisés
- Quand un consommable est vidé, il est clairement marqué "Vide" dans votre inventaire et ne peut plus être activé par erreur. L'objet reste dans votre sac en prévision d'une future recharge.
[Adventure] Continuité de l'historique des tours
- Lors des tours où rien de notable ne s'est produit (par exemple un tour manqué sans créature à proximité), vous recevez maintenant une brève entrée de "tour calme" dans votre chronique, confirmant que le tour a bien été traité.
🐛 Corrections de bugs
- [Adventure] Les objets consommables, comme la Potion de soin, démarrent maintenant avec le bon nombre d'utilisations et peuvent être utilisés lors de la soumission d'une feuille de tour.
- [Adventure] Un personnage qui meurt en cours de tour ne peut plus traiter d'autres choix de déplacement ni d'interactions avec des objets lors de ce même tour.
- [Adventure] Le passage vers les profondeurs de la cave nécessite désormais correctement d'avoir vaincu le Rat de cave et de posséder une source de lumière dans l'inventaire.
- [Adventure] Le rappel de rancune "la créature se souvient de vous" ne se répète plus à chaque tour de combat — il apparaît une fois par rencontre pour garder la narration lisible.
🗓️ 6 mai 2026
Thème : Démos toujours disponibles et feuilles de tour plus claires
🎨 Améliorations
[Management] Parties de démonstration toujours disponibles
- Les instances de jeu de démonstration sont désormais maintenues automatiquement afin qu'une démo jouable soit toujours prête pour chaque type de jeu. Les nouveaux joueurs peuvent s'y lancer immédiatement sans attendre qu'une partie soit créée.
[Adventure] Actions d'objets plus claires
- Les objets au sol sur la feuille d'inventaire indiquent désormais « Ramasser » au lieu de « Sac à dos », rendant l'action évidente d'un coup d'œil.
[Adventure] Instructions de combat mises à jour
- Les instructions de la rencontre avec les créatures listent désormais les trois actions disponibles — Ne rien faire, Attaquer ou Utiliser un objet.
[Management] En-tête de la feuille d'inscription
- Les feuilles pour rejoindre une partie affichent désormais la description du jeu dans l'en-tête, permettant aux nouveaux joueurs de savoir de quoi il s'agit avant de remplir leurs informations.
[Adventure] Carte explorée en premier
- L'onglet Carte explorée apparaît désormais en première position dans les onglets de feuille de tour d'aventure, offrant un aperçu de la carte avant de passer aux feuilles d'action.
🗓️ 5 mai 2026
Thème : Mises en page épurées et ciblage coopératif
🎨 Améliorations
[Adventure] Mise en page équilibrée des feuilles de tour
- La liste des personnages et créatures sur la feuille Chronique a désormais la même largeur que les panneaux Objectifs et Horloges, ce qui évite que la feuille s'étire sur toute la largeur de la page sur ordinateur.
- La feuille de Rencontre avec les Créatures remplace l'ancienne séparation en colonnes par une barre d'état du personnage compacte en haut et une grille de créatures à deux colonnes en dessous, en accord avec les proportions des panneaux Objectifs et Horloges.
[Adventure] Cibler d'autres joueurs en combat
- Les autres personnages joueurs présents au même emplacement apparaissent désormais comme cibles valides sur la feuille de Rencontre avec les Créatures. Cela permet des actions coopératives — par exemple, utiliser un objet de soin sur un allié à côté de vous.
🗓️ 4 mai 2026
Thème : Feuille Chronique et choix de combat simplifiés
🎯 Nouvelles fonctionnalités
[Adventure] Feuille Chronique
- Une nouvelle feuille « Chronique » apparaît désormais au début du paquet de tour de votre jeu d'aventure, vous offrant un résumé chronologique complet de tout ce qui s'est passé — déplacement, combat, modifications d'inventaire et événements du monde — en un seul endroit.
- La feuille est en lecture seule ; aucune action n'est requise. Elle est purement informative pour que vous ne manquiez jamais un événement de tour enfoui dans une autre feuille.
🎨 Améliorations
[Adventure] Feuille d'inventaire repensée
- Les armures, vêtements et bijoux sont désormais décrits avec les actions « Porter » et « Retirer » plutôt qu'« Équiper » et « Déséquiper », ce qui reflète mieux leur fonctionnement dans le monde du jeu.
- Les armes ont été retirées de la feuille d'inventaire. Le choix de l'arme à utiliser en combat se fait désormais directement sur la feuille de rencontre avec les créatures, tour par tour.
[Adventure] Feuille de rencontre avec les créatures repensée
- Chaque action sur la feuille de rencontre dispose maintenant de son propre sélecteur d'arme et d'objet. Vous pouvez changer d'arme entre les actions et choisir des objets utilisables sans aucune étape d'équipement préalable.
- « Sans arme » est toujours proposé comme option, de sorte que vous n'êtes jamais sans choix de combat valide.
- La renonciation au combat (la pénalité pour agir à la fois sur la feuille d'inventaire et la feuille de rencontre) a été supprimée. Inventaire et combat sont désormais totalement indépendants.
[Adventure] Mise en page de la Chronique
- La feuille Chronique affiche désormais une bande de statistiques compacte du personnage (nom, points de vie et utilisation de l'inventaire) suivie d'un journal d'événements chronologique en pleine largeur couvrant tout ce qui s'est passé à votre emplacement, y compris les événements impliquant d'autres personnages et créatures présents.
- Les feuilles d'action individuelles affichent maintenant des titres narratifs ciblés (« Combat ce tour », « Modifications d'inventaire ce tour », « Exploration ce tour ») afin que vous sachiez toujours si vous lisez l'histoire complète ou une vue filtrée.
🐛 Corrections de bugs
- [Adventure] Correction de l'effet d'horloge « invoquer une créature » qui échouait lors du déclenchement — les créatures apparaissent désormais correctement à l'emplacement désigné lorsqu'un seuil d'horloge est franchi.
🗓️ 3 mai 2026
Thème : Réorganisation par glisser-déposer et formulaires Studio plus intelligents
🎯 Nouveautés principales
[Studio] Réorganisation par glisser-déposer
- Les objectifs et les horloges du studio de conception peuvent désormais être réorganisés en faisant glisser les lignes au lieu de modifier manuellement les numéros d'ordre. Les nouvelles poignées de glissement fonctionnent aussi bien sur ordinateur que sur mobile.
- Les nouveaux éléments sont automatiquement placés en fin de liste. Si un objectif est déplacé au-dessus de l'un de ses prérequis, un indicateur d'avertissement apparaît pour que les concepteurs repèrent les problèmes d'ordre d'un coup d'œil.
🎨 Améliorations
[Studio] Édition plus intelligente des conditions et récompenses
- Les menus déroulants de types de condition et de récompense affichent désormais des libellés lisibles au lieu de noms de code techniques, ce qui facilite grandement le choix du bon type.
- Les conditions d'aventure vérifiant l'état d'un objet disposent désormais d'un sélecteur déroulant au lieu de nécessiter une saisie JSON brute.
- Les conditions de statut d'instance de jeu et de numéro de tour ont des champs dédiés — plus besoin de deviner le bon format JSON.
[Management] Validation avant lancement
- Les maîtres de jeu ne peuvent plus créer d'instances pour des jeux comportant des erreurs de validation, ce qui empêche les parties défectueuses avant même qu'elles ne commencent.
🐛 Corrections de bugs
- [Adventure] Corrigé : les récompenses d'événements de tour n'affichaient pas leur message destiné au joueur sur les feuilles de tour
- [Adventure] Corrigé : la liste des objectifs dans le studio de conception se triait par date de création au lieu de l'ordre d'affichage prévu par le concepteur
- [Adventure] Corrigé : les résumés d'objectifs sur les feuilles de tour ne respectaient pas de manière fiable l'ordre d'affichage prévu par le concepteur
🗓️ 2 mai 2026
Theme: Conditions d'objectif mecha, chargement accéléré et page d'accueil rafraîchie
🎯 Major Features
[Mecha] Conditions d'objectif mecha
- Les objectifs des wargames mecha évaluent désormais automatiquement l'état réel du jeu. Quatre nouveaux types de conditions vérifient si un secteur a été débarrassé des ennemis, si tous les mechas adverses ont été détruits, si tous les mechas du joueur sont encore debout ou si un mecha du joueur a été perdu.
- Les objectifs du jeu de démonstration ont été mis à jour avec des conditions significatives pour que la victoire ou la défaite dépende de ce qui se passe réellement au combat, et non simplement de l'écoulement du temps.
🎨 Improvements
[Platform] Chargement des pages plus rapide
- L'application se charge nettement plus vite : les traductions des langues autres que l'anglais se chargent à la demande, les fichiers statiques sont servis compressés en gzip, les polices sont réduites aux sous-ensembles latins avec une famille de polices en moins, les polices clés sont préchargées, les grandes images sont converties en WebP et les pages moins utilisées se chargent en différé.
[Platform] Page d'accueil et pages d'entrée rafraîchies
- La page d'accueil met désormais en avant les jeux de démonstration avec un encart illustré et sépare les genres de jeux en sections « Disponible maintenant » et « Bientôt ». Les pages d'entrée du Studio et de la Gestion décrivent mieux ce que chaque espace propose.
[Management] Badge « Démo » sur les écrans de gestion
- Les vues de gestion affichent désormais un badge « Démo » clair sur les instances de jeu de démonstration, permettant de les distinguer facilement des jeux réels.
[Platform] Navigation mobile
- Réduction de l'espace blanc excessif sur l'écran d'accueil mobile ; le lien FAQ a été déplacé en bas du menu mobile pour respecter l'ordre logique de priorité.
[Studio] Formulaires du Studio simplifiés
- Les champs inutilisés « Opérateur » des conditions d'objectif et « Classe de châssis » des châssis mecha ont été supprimés, afin de garder les formulaires de conception centrés sur l'essentiel.
🐛 Bug Fixes
- [Studio] Correction du formulaire de conditions d'objectif qui envoyait un format de données incorrect pour les conditions de numéro de tour
- [Studio] Correction du champ d'objectif prérequis qui utilisait un nom erroné dans l'éditeur d'objectifs
- [Mecha] Correction des châssis mecha du jeu de démonstration qui n'avaient pas de nombre d'emplacements d'équipement défini, ce qui pouvait empêcher le placement des armes
🗓️ 1 mai 2026
Theme: Historique de partie, améliorations mobiles et alertes opérationnelles
🎯 Major Features
[Management] Vue historique de l'instance de jeu
- Les maîtres de jeu peuvent désormais consulter l'historique complet tour par tour de toute instance en cours ou terminée, accessible depuis la liste des instances ou la page de détail.
- Les événements sont affichés dans un tableau plat avec les colonnes tour, joueur (nom de compte et de personnage ou d'escouade), catégorie et message de l'événement.
- Filtrez l'historique par plage de tours et par joueurs individuels pour vous concentrer sur une partie précise du jeu.
🎨 Improvements
[Platform] Mise en page mobile
- La barre de navigation principale affiche désormais les boutons Feedback et Aide en icône seule sur les petits écrans, laissant plus d'espace pour le titre de la page.
- Les tableaux de ressources dans toute l'application défilent horizontalement sur mobile avec la première colonne épinglée, afin de toujours savoir quelle ligne vous lisez.
- La barre latérale du Studio défile désormais correctement sur les viewports paysage courts.
[Platform] Nombre de joueurs dans le catalogue
- Les listes de jeux affichent maintenant "X sur Y joueurs inscrits" pour voir en un coup d'œil le remplissage d'un jeu, plutôt que le nombre de places restantes.
🗓️ 30 avril 2026
Theme: Carte Explorée, Concepteur de Carte, Améliorations du Studio & Économie de Points de Ravitaillement Mecha
🎯 Fonctionnalités majeures
[Mecha] Économie de points de ravitaillement Mecha
- Les points de ravitaillement ont désormais un vrai rôle stratégique. Les escouades gagnent 1 PR par tour (contre 2 auparavant), et chaque service en dépôt a un coût explicite — il faut choisir ses priorités.
- La réparation du blindage (1 PR) et le réapprovisionnement en munitions (1 PR) sont maintenant des ordres que le joueur passe sur la feuille de gestion du mech, et non des actions automatiques gratuites — une maintenance légère qui ne déclenche pas de remise en état.
- La réparation de structure coûte désormais au minimum 2 PR (proportionnel aux dégâts, au lieu de 1) et continue de déclencher une remise en état.
- Les échanges d'armes coûtent maintenant 2 PR chacun (contre 1), reflétant le temps et les ressources nécessaires.
- Les échanges d'équipement sont un tout nouveau service en dépôt : installez un équipement différent dans n'importe quel emplacement pour 3 PR. Le catalogue complet est affiché sur la feuille de gestion pour planifier à l'avance.
- La feuille de tour de gestion affiche maintenant les dégâts actuels au blindage et le manque de munitions en un coup d'œil.
[Adventure] Feuille de tour « Carte Explorée »
- Les joueurs d'aventure reçoivent désormais un onglet Carte Explorée sur leur feuille de tour à chaque manche, affichant tous les lieux visités avec un effet brouillard de guerre : les lieux non visités restent cachés.
- Chaque lieu visité apparaît sous forme de miniature sur une grille, relié par les chemins qui les unissent — votre périple est visible d'un coup d'œil pour mieux planifier votre prochain mouvement.
- La carte apparaît dès le premier tour, en partant de votre lieu de départ, et s'agrandit au fil de votre exploration.
[Adventure / Mecha / Studio] Concepteur de grille de carte
- Les concepteurs de jeux peuvent désormais placer les lieux d'aventure et les secteurs mecha sur une grille visuelle dans le Studio. Faites glisser un lieu ou un secteur vers n'importe quelle cellule pour le fixer ; la plateforme place automatiquement les nouveaux éléments.
- Utilisez les commandes + et − pour agrandir ou réduire la grille — d'une carte compacte 5×5 à un vaste monde ouvert. La grille s'agrandit automatiquement quand elle est pleine.
- Importez une image de fond de carte personnalisée pour l'ensemble du jeu, et des miniatures individuelles pour chaque lieu ou secteur.
🎨 Améliorations
[Studio] Texte d'aide dans le Studio
- Tous les champs de formulaire du Studio affichent désormais une indication expliquant leur rôle et les valeurs acceptées.
[Platform] Indicateurs solo / multijoueur sur les fiches de jeu
- Le catalogue de jeux affiche maintenant une étiquette claire Solo ou Multijoueur sur chaque fiche de jeu.
[Mecha] Adversaires IA mecha plus redoutables
- Les escouades adverses contrôlées par ordinateur utilisent désormais des ordinateurs de visée sur leurs unités clés, les rendant plus précises au combat.
- Les modificateurs de couverture des secteurs ont été rééquilibrés : se mettre à couvert est utile sans rendre les unités invulnérables.
- Les Ash Valley Marauders adoptent désormais des tactiques plus intelligentes — ils avancent à couvert et se replient quand ils sont en infériorité.
[Management] Illustrations personnalisées pour les jeux de démonstration
- « The Door Beneath the Staircase » dispose désormais d'un fond de carte dédié et d'une miniature unique pour chacun des treize lieux.
- « Operation Scorched Ridge » a un fond de carte dédié et des miniatures individuelles pour les neuf secteurs, disposés géographiquement.
🐛 Corrections de bugs
- [Adventure] Corrigé : l'onglet Carte Explorée n'apparaissait pas dans le visualiseur de feuilles de tour même quand la carte avait été générée.
🗓️ 28 avril 2026
Thème : Horloges de menace, objectifs multijoueur et conditions de victoire/défaite
🎯 Fonctionnalités majeures
[Adventure / Mecha] Horloges de menace (Game Clocks)
- Les créateurs de jeux peuvent désormais ajouter des horloges de menace à n'importe quel type de jeu. Les horloges avancent automatiquement au fil du temps ou en réponse aux actions des joueurs, créant une tension croissante tout au long d'un scénario.
- Lorsqu'une horloge atteint un seuil, les conséquences se déclenchent automatiquement pour toute la partie : messages d'avertissement, invocation de créatures, dégâts, échec d'objectifs ou même fin de partie.
- Tous les joueurs d'une instance de jeu voient les événements d'horloge, la pression est donc partagée dans tout le groupe.
- Une nouvelle section Horloges dans le Studio permet de créer et gérer les horloges, définir des seuils avec plusieurs effets et traduire tous les textes.
[Adventure / Mecha] Objectifs multijoueur
- Les objectifs prennent désormais en charge trois modes d'achèvement :
- _Instance_ : le premier joueur à remplir les conditions fait avancer l'histoire pour tous.
- _Par joueur_ : chaque joueur peut les compléter indépendamment.
- _Contributif_ : plusieurs joueurs doivent participer avant que le groupe réussisse.
- Le ciblage des récompenses permet de choisir si elles vont à tous les joueurs, au seul joueur déclencheur ou aux joueurs au même emplacement.
[Adventure / Mecha] Conditions de victoire et de défaite
- Les jeux d'aventure et les wargames mecha ont maintenant de vraies conditions de victoire/défaite grâce au système d'objectifs et d'horloges.
🎨 Améliorations
[Adventure / Mecha] Diffusion des événements à tous les joueurs
- Les complétions d'objectifs et les événements de seuil d'horloge parviennent maintenant à tous les joueurs de l'instance, pas seulement à celui qui les a déclenchés.
[Adventure / Mecha] Récompense d'objectif : avancer l'horloge
- La complétion d'un objectif peut désormais faire avancer une horloge de menace, créant une tension en cascade tout au long de la partie.
[Adventure] Mise à jour de la démo aventure ("The Door Beneath the Staircase")
- Deux horloges de menace ajoutées : _L'Abbaye s'éveille_ et _L'attention du Moine des ombres_. La partie peut maintenant se terminer en défaite si les joueurs tardent trop.
[Mecha] Mise à jour de la démo mecha ("Operation Scorched Ridge")
- Deux horloges et trois objectifs ajoutés. L'opération dispose maintenant de vraies conditions de victoire et de défaite.
🗓️ 27 avril 2026
Thème : Objectifs d'aventure, langue source et traductions ligne par ligne
🎯 Fonctionnalités majeures
[Adventure] Objectifs pour les jeux d'aventure
- Les concepteurs peuvent désormais créer des objectifs pour les jeux d'aventure — quêtes principales, quêtes secondaires, défis optionnels ou objectifs cachés — chacun avec des conditions évaluées automatiquement par la plateforme à la fin de chaque tour.
- Les conditions vérifient l'état du monde du jeu : si un personnage a atteint un lieu, possède un objet, a vaincu une créature, ou si un objet se trouve dans un état donné. Les objectifs peuvent aussi se déclencher en fonction du numéro de tour ou du statut d'autres objectifs.
- Lorsqu'un objectif est accompli ou échoué, les récompenses se déclenchent automatiquement — donner des objets, ouvrir des passages bloqués, changer l'état d'objets, invoquer des créatures, soigner ou blesser des personnages, débloquer l'objectif suivant dans une chaîne, ou terminer la partie en victoire ou en défaite.
- Les objectifs peuvent être enchaînés via des prérequis pour créer des lignes de quêtes en plusieurs étapes et des scénarios à embranchements. Les objectifs cachés restent invisibles pour les joueurs tant que leurs conditions de déblocage ne sont pas remplies.
- Les joueurs voient leurs objectifs actuels et leur statut sur la feuille de tour d'aventure, gardant la progression de la quête visible à côté des choix de déplacement et d'inventaire.
- Une page Objectifs dédiée dans le Studio permet de tout construire et gérer : objectifs, conditions, récompenses et liens de prérequis.
[Studio] Langue source pour chaque partie
- Studio vous laisse désormais choisir la langue source de chaque partie au moment de la créer ou de la modifier (anglais, espagnol, français, allemand, italien ou suédois). Le nom, la description et les autres champs que vous saisissez sont considérés comme rédigés dans cette langue, à la fois pour les joueuses et joueurs et pour le système de traduction.
- Toutes les parties existantes restent en anglais pour ne rien changer automatiquement. Ouvrez le formulaire d'édition de chaque partie et changez la langue source si vous l'avez en réalité rédigée dans une autre langue — la plateforme ne le détecte pas automatiquement.
- Modifier la langue source d'une partie qui possède déjà des traductions marque ces traductions comme obsolètes, afin que le prochain passage de traduction les rafraîchisse.
[Studio] Traduire ligne par ligne
- Une nouvelle action Traductions… est disponible sur chaque table traduisible de Studio — lieux, liens, objets, créatures, personnages, objets de lieu, états et effets d'objets de lieu, effets d'objets, secteurs de mecha, châssis, armes, équipement, escouades, mechas d'escouade et adversaires pilotés par l'ordinateur — et ouvre un éditeur de traductions pour la ligne courante sans quitter la table.
- Les actions qui s'appliquent à toute la partie restent à leur place ; la boîte de dialogue ligne par ligne se concentre uniquement sur la ligne depuis laquelle vous l'avez ouverte.
🎨 Améliorations
[Studio] La traduction IA rejoindra le plan Professional
- La traduction assistée par IA va devenir une fonctionnalité du prochain plan Professional pour les conceptrices et concepteurs. En attendant le lancement de ce plan, l'éditeur de traductions affiche une note Bientôt disponible aux personnes sur le plan Basic, en listant les langues vers lesquelles chaque partie serait traduite. Les comptes Pro déjà existants (y compris les comptes de test internes de la plateforme) continuent de voir l'éditeur complet, inchangé.
[Studio] Traduire des parties publiées
- Vous pouvez désormais modifier et peaufiner les traductions d'une partie publiée sans avoir à la dépublier au préalable.
[Studio] Copier le texte source
- Un bouton copier-coller sur chaque champ source de l'éditeur de traductions permet de démarrer facilement une traduction manuelle à partir du texte original.
🐛 Corrections de bugs
- [Studio] Correction du sélecteur de langue source qui n'enregistrait pas la langue choisie lors de la création ou de la modification d'une partie
- [Studio] Correction du hub de traductions affichant un message « sélectionnez une partie » lors d'un accès direct par URL au lieu de passer par la liste des parties dans le Studio
🗓️ 26 avril 2026
Thème : Contrôles de confidentialité, documents juridiques et refonte du compte
🎯 Fonctionnalités majeures
[Platform] Documents juridiques en six langues
- Politique de confidentialité, conditions d'utilisation, politique de cookies, mentions légales et liste des sous-traitants sont désormais publiés dans les six langues prises en charge et accessibles depuis le pied de page de chaque écran.
- Lorsque nous mettons à jour un document juridique nécessitant votre acceptation, vous serez invité à le consulter et à l'accepter lors de votre prochaine connexion — pas de surprise ni de petits caractères cachés dans un e-mail.
[Platform] Quitter une partie
- Les e-mails de notification de feuille de tour contiennent désormais un lien « Quitter cette partie » — cliquez dessus pour quitter et libérer votre place sans avoir à vous connecter.
- Si vous manquez trois tours consécutifs, votre place est automatiquement libérée pour que la partie puisse continuer sans joueurs inactifs.
🎨 Améliorations
[Platform] Pages de compte redessinées
- Profil, Contacts, Abonnements, Notifications et Confidentialité partagent désormais une mise en page cohérente avec des tableaux rétractables adaptés au mobile.
- Les abonnements aux parties sont regroupés par Joueur, Manager et Concepteur avec des colonnes propres à chaque rôle, pour tout voir d'un coup d'œil.
[Platform] E-mails marketing
- Les e-mails marketing sont désormais en opt-in. Les personnes déjà abonnées le restent ; vous pouvez modifier ce choix à tout moment depuis Compte → Confidentialité. Les nouveaux comptes choisissent leur préférence sur l'écran d'accueil, et un e-mail de confirmation avec un lien de désabonnement en un clic est envoyé chaque fois que vous activez les e-mails marketing.
[Platform] Polices hébergées sur la plateforme
- Les polices sont désormais servies directement depuis la plateforme, supprimant les requêtes tierces vers Google.
🗓️ 24 avril 2026
Thème : Six langues, feedback des joueurs et combat plus incisif
🎯 Fonctionnalités majeures
[Platform] Allemand, espagnol, français, italien et suédois
- La plateforme propose désormais des locales de contenu complètes en plus de l'anglais — libellés des feuilles de tour, instructions, emails de notification et grande partie du récit en jeu passent par le système de traduction pour que les joueurs les voient dans la langue choisie
- Un sélecteur de langue dans l'application web simplifie le changement de langue ; votre profil peut enregistrer le fuseau horaire et la langue de contenu pour une expérience cohérente d'une session à l'autre
[Platform] Notes de version et Platform Updates dans votre langue
- La page publique des notes de version respecte la langue choisie (y compris depuis l'application) et se replie sur l'anglais si une section n'est pas encore traduite
- Les emails hebdomadaires Platform Updates utilisent la locale de contenu de chaque destinataire pour le corps des notes lorsqu'une traduction existe
- Des emails de synthèse hebdomadaires optionnels regroupent l'actualité de la plateforme et les parties ouvertes aux inscriptions ; vous pouvez les activer ou les désactiver depuis les préférences de notification de votre compte
- Chaque synthèse inclut un lien de désabonnement en un clic, conforme aux usages du courrier en masse
[Studio] Parcours Studio pour les jeux traduits
- Dans le Studio, vous voyez quels textes du jeu manquent encore par langue et vous pouvez lancer une seule passe de traduction groupée pour combler les lacunes quand vous êtes prêt
[Platform] Feedback des joueurs partout
- Un nouveau panneau Feedback est accessible depuis la barre latérale dans les vues joueur, manager et Studio : partagez des idées, signalez un souci ou demandez de l'aide sans quitter ce que vous êtes en train de faire
- Des feuilles de tour optionnelles de feedback joueur s'intercalent dans les jeux d'aventure et de mechas à la cadence de votre choix, pour offrir aux joueurs un endroit calme dans la feuille pour vous dire ce qui fonctionne et ce qui cloche
- Les retours arrivent directement chez l'équipe de support, donc rien ne se perd
🎨 Améliorations
[Platform] Sélecteur de langue et finitions
- Les libellés de langue incluent un petit drapeau pour repérer plus vite ; le contrôle de langue du pied de page a des couleurs plus lisibles au survol et au focus
- La bannière « à venir » affiche désormais « Later in 2026 », en ligne avec la feuille de route actuelle
- Logo d'en-tête du site actualisé
[Mecha] Réparation de blindage uniquement au dépôt dans les jeux de mechas
- Les mechas ne réparent désormais automatiquement leur blindage que s'ils finissent le tour sur un secteur dépôt, comme pour le réapprovisionnement en munitions ; les dégâts subis sur le terrain se reportent au tour suivant, donc le combat reste véritablement une guerre d'usure
[Mecha] Armes de la démo mechas plus mordantes
- Les dégâts des armes dans la démo mechas sont augmentés d'environ 40–60 % (Light Pulse 3→5, Pulse 5→7, Heavy Pulse 8→11, Plasma 10→14, Rocket Pack 8→11, Missile Battery 10→14, Rotary Cannon 5→7, Chaingun 2→4) pour que le tir concentré fasse des progrès visibles sur un blindage non réparé
[Platform] Listes de feuilles de tour plus légères et plus rapides
- Les listes de feuilles de tour chargent nettement plus vite pour les parties longues, éliminant les échecs de chargement occasionnels sur les parties avec beaucoup de tours d'historique
🐛 Corrections
- [Platform] Correction d'un cas où une tâche de diffusion relancée pouvait envoyer plusieurs fois le même email hebdomadaire de mise à jour au même destinataire
🗓️ 21 avril 2026
Thème : Une feuille pour chaque mecha, art par secteur et équipement en langage clair
🎯 Fonctionnalités majeures
[Mecha] Feuille de rapport mecha
- Chaque mecha reçoit désormais au moins une feuille de tour par tour — une nouvelle feuille Mech Report en lecture seule couvre les mechas qui ne peuvent pas agir (détruits, hors tension ou en remise à neuf) pour que les joueurs gardent toujours une trace narrative de ce qui s'est passé
- La narration de combat est désormais routée intelligemment : les événements à l'échelle de l'escouade (comme les mouvements ennemis sur la carte) apparaissent sur la feuille de chaque mecha, tandis que les événements par mecha (dégâts reçus, armes tirées, réparations terminées) n'apparaissent que sur le mecha concerné
- Une étiquette « Squad » ou « This Mech » indique clairement de qui parle chaque entrée
[Mecha / Studio] Arrière-plans par secteur pour les ordres mecha
- Les concepteurs peuvent désormais téléverser une image d'arrière-plan distincte pour chaque secteur, à l'image des arrière-plans par lieu déjà disponibles pour les jeux d'aventure
- Les feuilles Mech Orders utilisent automatiquement l'arrière-plan du secteur où le mecha est stationné, avec repli sur l'arrière-plan mecha du jeu si aucun n'est défini
- Les contrôles de prévisualisation et d'envoi vivent à côté de l'éditeur de secteurs dans le Studio
🎨 Améliorations
[Mecha] Équipement en langage clair sur les feuilles de tour
- Les lignes d'équipement affichent désormais un libellé lisible (« Heat Sink » au lieu de
heat_sink) avec le bonus rendu dans l'unité qui compte — « +3 dissipation », « +15 % hit », « +50 armour », « +2 hops », « +10 % cover », « +100 rounds » — pour que les joueurs lisent l'effet d'un coup d'œil - La colonne HEAT affiche un indice court décrivant quand le coût s'applique — « always-on », « on attack », « on extra hop » ou « on ammo fire »
- Le formulaire d'équipement du Studio étiquette désormais le bonus « Effect Value » (auparavant « Magnitude ») avec un indice par type expliquant ce que le nombre signifie pour l'effet choisi
[Mecha] Scénario de démo mecha enrichi
- Le jeu de démo mecha intégré exploite désormais l'ensemble des fonctionnalités : élévation et couverture réalistes sur chaque secteur, un nouveau secteur aquatique Coolant Reservoir avec une route alternative vers la Refinery, des armes à munitions, de l'équipement installé sur chaque mecha couvrant les six types d'effets, et deux adversaires informatiques distincts (Iron Wolves et Ash Valley Marauders) avec des réglages d'agressivité et de QI tactique différents
- Neuf arrière-plans de secteur uniques dessinés à la main et un arrière-plan dédié Mech Report sont livrés avec la démo
🗓️ 20 avril 2026
Thème : Équipement mecha, feuilles par mecha et conscience tactique
🎯 Fonctionnalités majeures
[Mecha] Équipement mecha
- Un tout nouveau système d'équipement pour les jeux mecha avec six types d'équipement : dissipateurs de chaleur, calculateurs de visée, améliorations de blindage, propulseurs de saut, suites ECM et soutes à munitions
- Les concepteurs peuvent créer de l'équipement depuis une page dédiée du Studio et l'équiper sur chaque mecha de l'escouade aux côtés des armes, avec un aperçu en direct des emplacements montrant comment tout s'agence dans le châssis
- L'équipement change significativement le combat — les dissipateurs dispersent la chaleur entre les tours, les calculateurs augmentent la probabilité de toucher, l'ECM dégrade la visée ennemie, les propulseurs améliorent le mouvement, les améliorations de blindage ajoutent de la protection et les soutes augmentent la réserve de munitions partagée du mecha
- Les châssis disposent désormais d'emplacements petits, moyens et grands avec des valeurs par défaut sensées selon la classe de poids, pour que les configurations restent équilibrées et que les refits impossibles soient détectés avant de casser un tour
[Mecha] Feuilles de tour par mecha
- Les ordres et la gestion des mechas sont désormais une feuille par mecha au lieu d'une seule feuille d'escouade, rendant chaque feuille ciblée et facile à remplir
- Chaque feuille partage un bandeau d'en-tête d'escouade (nom de l'escouade, points de ravitaillement, état de l'effectif) et un listing compact de tous vos mechas pour ne jamais perdre la vue d'ensemble
- Les mechas détruits, hors tension ou en remise à neuf ne reçoivent plus de feuilles d'ordres — seuls les mechas qui peuvent réellement agir
[Mecha] Conscience tactique sur les feuilles mecha
- Les listes déroulantes Move-To affichent désormais un résumé du terrain, la description du secteur, la distance en sauts et un badge DEPOT pour les secteurs où vous pouvez réparer et remettre à neuf
- Les mechas ennemis affichent le châssis, la classe de poids et un descripteur de dégâts en langage clair (« lightly damaged », « crippled », etc.) pour que vous puissiez choisir vos cibles d'un coup d'œil
- Les listes déroulantes de cibles d'attaque montrent la distance en sauts par cible et signalent les cibles OUT OF RANGE, pour que vous sachiez exactement quels ennemis chaque arme peut engager
- Les escouades en défense voient désormais les tirs entrants, les échecs, les tentatives hors de portée, les tentatives sans munitions et la mise hors tension ou destruction de l'attaquant — plus les mouvements ennemis entre secteurs — pour que le combat se lise des deux côtés
🎨 Améliorations
[Mecha] Feuilles mecha adaptées au mobile
- Les tableaux d'armes, d'équipement et de catalogue se réorganisent en cartes sur mobile, éliminant le défilement horizontal sur les téléphones
- Les mechas qui ne sont pas à un depôt se réduisent à un résumé compact sur la feuille de gestion, conservant l'éditeur complet pour les mechas qui peuvent réellement recevoir des ordres de réparation et de remise à neuf
[Mecha] Lance renommé en Squad
- « Lance » devient « Squad » partout dans le type de jeu wargame mecha — sur les feuilles de tour, dans le Studio et dans la documentation — pour une terminologie cohérente et en langage clair
🗓️ 7 avril 2026
Thème : Wargames mecha et feuilles de tour adaptées au mobile
🎯 Fonctionnalités majeures
[Mecha] Wargame mecha — nouveau type de jeu
- Un tout nouveau type de jeu est disponible aux côtés des jeux d'aventure : les wargames mecha
- Les concepteurs peuvent créer des wargames mecha depuis le Studio, avec des pages dédiées pour gérer les secteurs, les escouades, les armes et les configurations de mecha
- Les joueurs commandent une escouade de mechas avec des stats de combat complètes — blindage, structure, chaleur et systèmes d'armes
- Une feuille de tour de gestion d'escouade permet aux joueurs de dépenser des points de ravitaillement pour réparer les mechas endommagés et échanger l'armement entre les batailles
[Mecha] Adversaires informatiques pour les wargames mecha
- Les jeux mecha peuvent désormais inclure des escouades contrôlées par ordinateur qui prennent des décisions de combat tactiques
- Le jeu en solo et les batailles mixtes humain/IA sont maintenant possibles
- Les concepteurs configurent les escouades d'adversaires informatiques depuis le Studio
🎨 Améliorations
[Platform] Feuilles de tour adaptées au mobile
- Les feuilles de tour sont désormais responsives sur mobile avec des mises en page optimisées pour tous les types de feuille
- Un tiroir coulissant donne accès au panneau narratif « What Happened » sur les petits écrans
- Les tableaux de combat, d'inventaire et d'armes mecha se réorganisent pour un confort de lecture sur mobile
[Platform] Fiabilité d'accès aux feuilles de tour
- Cliquer sur un lien d'email de feuille de tour après une période d'inactivité rafraîchit désormais votre session automatiquement au lieu d'afficher une erreur
- Les jetons d'accès aux feuilles de tour durent plus longtemps, réduisant le risque de liens expirés
[Management] Feuilles Join Game
- Les feuilles Join Game présentent désormais une mise en page épurée sans le panneau narratif vide — puisqu'il n'y a encore rien à raconter
🐛 Corrections
- [Platform] Corrigé : les liens d'email de feuille de tour échouaient parfois quand la session avait expiré
- [Mecha] Corrigé : l'onglet de gestion d'escouade affichait un libellé incorrect et manquait son image d'arrière-plan
- [Management] Corrigé : le formulaire de création de partie prenait aventure par défaut au lieu de vous laisser choisir votre type de jeu
🗓️ 23 mars 2026
Thème : Effets d'objets, pagination du Studio et expérience joueur
🎯 Fonctionnalités majeures
Effets d'objet pour armes et armures
- Les objets peuvent désormais avoir des effets qui modifient les stats de combat — les armes gagnent des bonus d'attaque, les armures des bonus de défense
- Une page dédiée du Studio permet aux concepteurs de créer et gérer des effets d'objet pour chaque objet
- Les noms des armes et armures apparaissent désormais dans les entrées de journal de combat (par exemple « Attack with your Rusty Dagger »)
Effet Place Item
- Un nouveau type d'effet d'objet de lieu — quand un objet est déclenché, un item peut être apparu dans un autre lieu du jeu
- Les actions de ramassage d'objet peuvent désormais déclencher des effets consécutifs, ouvrant des chaînes d'objets plus riches
Confirmation d'abonnement joueur
- Rejoindre une partie qui nécessite approbation affiche désormais un état en attente clair avec un écran de confirmation dédié
- Les joueurs reçoivent un lien par email pour confirmer leur abonnement ; cliquer dessus complète le flux d'adhésion
🎨 Améliorations
Pagination du Studio
- Tous les tableaux de données du Studio disposent désormais de contrôles de pagination Previous / Next, facilitant la navigation dans les grandes collections
Catalogue de jeux
- Chaque carte de jeu affiche désormais qui héberge la partie (« Hosted by [Account Name] »)
- Les places ouvertes restantes dans une instance sont affichées pour que vous voyiez d'un coup d'œil s'il reste de la place
Profil de compte
- Le nom de votre compte est désormais visible et modifiable directement depuis la page de profil
Création d'instance de jeu
- La durée du tour et l'option « process when all submitted » sont désormais configurables dans le formulaire de création d'instance
- Le champ de durée du tour se pré-remplit avec la valeur par défaut configurée du jeu
Contenu du jeu de démo
- Trois nouveaux lieux ajoutés au jeu de démo : The Sacristy, The Ossuary et The Infirmary
- Trois nouvelles créatures : Crypt Spider, Bone Revenant et Drowned Monk
- Six nouveaux objets : Rusty Dagger, Monk's Iron Mace, Leather Cuirass, Healing Draught, Brass Thurible et Tarnished Locket
🐛 Corrections
- Corrigé : portraits de créatures manquants sur les feuilles de tour d'encontre
- Corrigé : le catalogue de jeux était trop large sur mobile
- Corrigé : tenter de rejoindre une partie à laquelle vous êtes déjà inscrit affiche désormais une erreur claire au lieu d'échouer silencieusement
- Corrigé : les abonnements en attente d'approbation expirent désormais après 24 heures, libérant automatiquement les places réservées
🗓️ 20 mars 2026
Thème : Objets interactifs de lieu et contrôles d'instance de jeu
🎯 Fonctionnalités majeures
Objets interactifs de lieu
- Les lieux peuvent désormais contenir des objets interactifs — coffres, leviers, autels, puits, portails et plus
- Chaque objet prend en charge un ensemble d'actions (inspecter, toucher, ouvrir, casser, tirer et bien d'autres)
- Interagir avec un objet peut changer son état, vous donner un item, blesser ou soigner votre personnage, révéler des objets cachés ou débloquer des chemins bloqués
- Les objets à plusieurs états (par ex. verrouillé → déverrouillé → ouvert) répondent différemment selon leur état actuel
- Les objets disponibles et leurs actions apparaissent sur votre feuille de tour de choix de lieu à côté des chemins — choisir une action signifie que vous restez sur place et interagissez plutôt que de vous déplacer
- Les objets peuvent être cachés jusqu'à ce qu'ils soient déclenchés par un autre effet ailleurs dans le jeu
🎨 Améliorations
Durée de tour par instance
- Les maîtres de jeu peuvent désormais fixer une durée de tour (en heures) à la création d'une instance de jeu, contrôlant le temps dont disposent les joueurs entre les tours
- La durée du tour peut être modifiée en ligne tant que l'instance est encore à l'état « created »
Suppression d'instances annulées
- Les maîtres de jeu peuvent désormais supprimer définitivement les instances qui ont été annulées
- Un bouton de suppression apparaît dans le tableau des instances terminées pour les instances annulées
Édition de jeux publiés
- Les concepteurs peuvent désormais modifier un jeu publié directement depuis le Studio sans avoir besoin de le dépublier d'abord
Aperçu du journal de voyage pour les liens de lieu
- La vue des liens de lieu du Studio affiche désormais un aperçu en direct de la lecture de l'entrée du journal de voyage pour un lien, incluant la description du trajet
Feuille de tour d'encontre de créature
- Le panneau de personnage dans les feuilles de combat affiche désormais vos stats d'attaque et de défense, ainsi que le nom de l'arme et de l'armure équipées
- La santé des créatures est désormais correctement plafonnée à sa valeur maximale
🐛 Corrections
- Corrigé : les chemins de retour des liens de lieu portaient des noms différents de ceux de leur direction aller
- Corrigé : la santé de créature s'affichait au-delà de la valeur maximale
- Corrigé : les libellés des boutons radio d'action apparaissaient sous le bouton au lieu d'à côté dans les feuilles d'encontre
🗓️ 18 mars 2026
Thème : Expérience joueur et fondations des jeux d'aventure
🎯 Fonctionnalités majeures
Catalogue public de jeux
- Les joueurs peuvent désormais parcourir tous les jeux publiés depuis une page de catalogue dédiée
- Rejoignez une partie directement depuis le catalogue en un clic
App joueur et visualiseur de feuilles de tour
- Une expérience joueur dédiée pour visualiser et compléter les feuilles de tour
- Accédez à vos feuilles de tour en toute sécurité via un lien dans votre email de notification — sans mot de passe
- Naviguez entre les feuilles, remplissez-les et soumettez — le tout depuis le navigateur
Flux Join Game
- Les joueurs se connectent et complètent une feuille de tour Join Game pour entrer dans une partie
- Choisissez votre mode de livraison préféré (email ou courrier) lors de l'adhésion
Exigences unifiées de lien
- Les concepteurs peuvent désormais contrôler quels chemins les joueurs peuvent voir et traverser, en fonction des objets qu'ils transportent, équipent ou des créatures qu'ils ont vaincues
- Les chemins verrouillés affichent une description d'ambiance pour que les joueurs sachent que quelque chose bloque — sans révéler exactement quoi
- Les chemins cachés sont entièrement omis de la feuille de tour jusqu'à ce que les conditions soient remplies
UI des exigences de lien dans le Studio
- Nouvelle vue dans le Concepteurs de jeux pour créer et modifier les exigences de lien
- Prend en charge les conditions basées sur les objets et sur les créatures, à la fois pour la visibilité et pour la traversée
🎨 Améliorations
UI simplifiée de feuille de tour
- Les données du formulaire sont mises en cache automatiquement quand vous passez d'une feuille à l'autre
- Un unique bouton Submit enregistre et soumet toutes les feuilles en une fois — sans étapes manuelles Save ou Mark Ready
Sélection du mode de livraison
- Les joueurs choisissent comment ils recevront leurs futures feuilles de tour (email ou courrier) pendant le flux d'adhésion
- Les parties configurées avec un seul mode de livraison sautent automatiquement le choix
Ordre des feuilles de tour
- Les feuilles de jeu d'aventure apparaissent désormais dans un ordre cohérent : choix de lieu d'abord, puis gestion d'inventaire
- Les feuilles de combat apparaîtront à la bonne place quand la fonctionnalité d'encontre avec des monstres sera lancée
Équipement et inventaire
- Les objets d'un lieu sont désormais auto-ramassés avant l'équipement, conformément à l'intention de la feuille de tour
- Les actions sur objets de la feuille d'inventaire utilisent des boutons radio au lieu de cases, rendant les choix mutuellement exclusifs
Contacts de compte
- Les champs de contact (adresse, téléphone) sont désormais facultatifs sauf si vous choisissez la livraison postale
🐛 Corrections
- Corrigé : erreurs d'emplacement d'équipement lors de l'équipement d'objets non-armes (par ex. armure)
- Corrigé : images d'arrière-plan de feuille de tour manquantes sur les feuilles de choix de lieu et d'inventaire
- Corrigé : des jobs de traitement de tour en double étaient mis en file pour la même instance de jeu
- Corrigé : la vue joueur de feuille de tour était trop étroite sur certains écrans
- Corrigé : la soumission Join Game échouait à cause d'un ID de compte manquant
🗓️ 28 février 2026
Thème : Comptes, abonnements et permissions
🎯 Fonctionnalités majeures
Plusieurs utilisateurs par compte
- Vous pouvez désormais avoir plusieurs utilisateurs sous un même compte, chacun avec son propre email et ses coordonnées postales
- Chaque utilisateur se connecte indépendamment et dispose de sa propre session
Niveaux d'abonnement
- Choisissez entre les abonnements Basic et Professional pour les rôles Game Designer, Manager et Player
- Basic Game Designer permet de créer jusqu'à 10 jeux ; Professional est illimité
- Votre abonnement détermine ce à quoi vous pouvez accéder sur la plateforme
Gestion d'abonnement
- Consultez vos abonnements actifs, leur niveau et leurs limites depuis la page de compte
- Consultez vos abonnements de jeu et annulez les abonnements Player ou Manager au besoin
- Abonnez-vous aux jeux publiés directement depuis le tableau de gestion
Permissions et accès
- Ce que vous pouvez voir et faire est désormais lié à vos abonnements actifs
- Les Game Designers, Game Managers et Players accèdent automatiquement à leurs fonctionnalités respectives
Validation de jeu
- Avant de créer une instance de jeu, vous pouvez désormais valider votre jeu pour vérifier qu'il est prêt — le système signale les problèmes avec des niveaux de sévérité pour que vous sachiez quoi corriger
Notifications par email
- Les feuilles de tour peuvent désormais être livrées par notification email
- Liens d'accès sécurisés avec des jetons à durée limitée
Feuilles de tour de gestion d'inventaire
- Nouveau type de feuille de tour pour gérer l'inventaire du personnage
- Les personnages ont désormais une capacité d'inventaire qui se transporte d'un tour à l'autre
🎨 Améliorations
Tableau de gestion de jeu
- Parcourez les jeux publiés disponibles pour abonnement
- Abonnez-vous en tant que Manager en un clic
- Les jeux auxquels vous êtes déjà abonné sont filtrés
Création d'instance de jeu
- Choisissez les modes de livraison (email, courrier) lors de la création d'une instance
- Mise en page plus claire avec des cases et des notices utiles
Connexion et navigation
- Redirection plus fluide après connexion au Studio ou aux zones d'administration
- La gestion de jeu s'ouvre directement sur la page des feuilles de tour
🐛 Corrections
- Corrigé : le téléchargement d'une feuille Join Game pouvait échouer
- Corrigé : les images d'arrière-plan de feuille de tour ne se chargeaient pas entièrement avant la génération du PDF
- Corrigé : la validation de création de jeu dans certains cas limites
🗓️ 30 novembre 2025
Thème : Art de feuille de tour et abonnements de jeu
🎯 Fonctionnalités majeures
Images d'arrière-plan de feuille de tour
- Téléversez des œuvres personnalisées d'arrière-plan pour vos feuilles Join Game au niveau du jeu
- Téléversez des arrière-plans spécifiques par lieu pour les feuilles de choix de lieu
- Si un lieu n'a pas sa propre image, il se rabat sur l'arrière-plan de niveau jeu
- Prévisualisez vos feuilles de tour en PDF avant de les envoyer
- Prend en charge WebP, PNG et JPEG (jusqu'à 1 Mo)
Flux d'abonnement et d'adhésion
- Les joueurs peuvent désormais s'abonner à votre jeu et passer par un processus d'approbation
- Générez et téléchargez des feuilles Join Game pour les abonnés approuvés
Numérisation de feuilles de tour par IA
- Les feuilles numérisées sont désormais lues par vision IA au lieu d'OCR basique, donnant des résultats bien plus précis
Lieux de départ
- Définissez les lieux dans lesquels les joueurs peuvent commencer
- Choisissez les lieux de départ lors de la conception de votre jeu d'aventure
🎨 Améliorations
Concepteurs de jeux
- Téléversez les images de feuille de tour directement depuis les écrans d'édition de jeu et de lieu
- Prévisualisez les feuilles de tour depuis le tableau des ressources
- Mise en page de barre latérale cohérente avec un menu contextuel de jeu
Gestion de jeu
- Téléchargez et téléversez les feuilles de tour depuis l'interface de gestion
- Tableau des ressources plus propre pour les instances de jeu
Mise en page et navigation
- Barres latérales cohérentes sur toutes les pages
- Boutons d'action en ligne au lieu de menus déroulants
- Corrigé les problèmes d'affichage des modales sur mobile
🗓️ 29 octobre 2025
Thème : Numérisation de feuilles de tour et lancement en production
🎯 Fonctionnalités majeures
Numérisation de feuilles de tour
- Numérisez les feuilles de tour remplies et laissez le système lire automatiquement les réponses des joueurs
- Gère les particularités d'écriture manuscrite et les artefacts de scan courants
- Prend en charge les feuilles de choix de lieu avec détection de cases
Génération PDF de feuille de tour
- Générez des feuilles de tour PDF soignées pour vos joueurs
- Mise en page cohérente avec les codes de feuille de tour positionnés pour une numérisation facile
- Feuilles Join Game prêtes à distribution
🎨 Améliorations
- Retrait de la décoration hero sur la page d'accueil pour un rendu plus épuré
- Ajout de l'email de support (support@playbymail.games) dans le pied de page
🐛 Corrections
- Corrigé : divers problèmes de précision de numérisation
🗓️ 30 septembre 2025
Thème : Premiers pas
🎯 Fonctionnalités majeures
- Système de traitement de feuilles de tour — la base pour générer, distribuer et numériser les feuilles de tour
- Jeu basé sur des personnages avec support d'instances de jeu
